Letzte Aktualisierung: 09. März 2020
Diese Seite des Divinity Original Sin 2-Handbuchs enthält eine detaillierte Beschreibung von Wizard. Sie werden mit den grundlegenden Informationen zu dieser Klasse, dem empfohlenen Spielstil sowie ihren größten Vor- und möglichen Nachteilen vertraut gemacht.
Zauberer ist eine Klasse, die HP-Regeneration mit Zaubersprüchen kombiniert und Fähigkeiten zu Combos kombiniert. Die beste Rasse ist in diesem Fall Lizard, aufgrund seiner angeborenen Veranlagung für diese Art von Klassen. Zu beachten ist außerdem, dass das Klassentalent die Distanz von Zaubersprüchen erhöht, was auch bei Fernkampfgegnern wichtig sein kann.
Unten können Sie die Startparameter für diese Klasse sehen.
Assistent im Klassenauswahlbildschirm.
- Attribute
- Fähigkeiten und Talent
- Startfähigkeiten
- Zauberer und Rassen
- Welche Fähigkeiten sind eine Wahl wert?
Attribute
Im Fall von Wizard gibt es zwei Attribute, die standardmäßig verbessert wurden.
Name des Attributs |
Wert |
Bedeutung |
Intelligenz |
+2 |
Dies ist ein weiterer Charakter, der Magie einsetzen kann, und Intelligenz verleiht Ihnen einen Bonus auf dieses Attribut. Zusätzliche Intelligenz erhöht die magische Rüstung leicht. |
Verfassung |
+1 |
Dank der erhöhten HP ist die Wahrscheinlichkeit, dass der Charakter in der Anfangsphase eines Kampfes stirbt, geringer. |
Fähigkeiten und Talent
Bei Zauberern wurden drei Fähigkeiten verbessert.
Name |
Wert |
Anmerkungen |
Pyrokinetisch |
1 |
Erhöhter Feuerzauberschaden und allgemeiner Feuerschaden |
Geomant |
1 |
Mehr Schaden durch Gift (Fertigkeiten und Waffen). Es erhöht auch die physische Rüstung, die durch Fertigkeiten wie „Verstärken“ ergänzt werden kann. |
Lehrmeister |
1 |
Dies ermöglicht es dem Helden, Gegenstände zu identifizieren und Informationen über Feinde zu erhalten, wie z. B. deren Widerstand gegen bestimmte Elemente, die Anzahl der Initiativepunkte oder zugewiesene Fähigkeiten. |
Talent
Far Out Man – erhöht die Reichweite von Zaubersprüchen und Schriftrollen.
Startfähigkeiten
Symbol |
Name |
Anmerkungen |
Sengende Dolche |
Schieße auf drei Feuerdolche, die Schaden verursachen und Feinde in Brand setzen können. Sie können drei verschiedenen Feinden Schaden zufügen, auch wenn sie weit voneinander entfernt sind. |
|
Zündung |
Füge allen Feinden um den Charakter herum Schaden zu und verursache Feuerschaden mit Verbrennungsgefahr. Entzündet auch alle brennbaren Stoffe (z. B. Öl). Dieser hat einen erheblichen Vorteil – er kostet nur 1 AP. |
|
Fossiler Schlag |
Funktioniert hervorragend, kombiniert mit einem Bonus auf Feuerschaden. Sie können einen Fleck aus verschüttetem Öl erzeugen und ihn dann mit einer der oben genannten Fähigkeiten entzünden. |
Zauberer und Rassen
Fühlen |
Veranlagungen |
Kommentar |
Elf |
Keiner |
Es gibt einige Dinge, die Sie hier verwenden können. Wenn Sie möchten, können Sie natürlich einen Elfenzauberer erstellen, aber es wird schwierig sein, greifbare Effekte zu erzielen. |
Menschlich |
Mäßig |
Genau wie oben. Der einzige Unterschied besteht darin, dass der Mensch dank höherer Initiative einen Vorteil erlangen kann. |
Zwerg |
Keiner |
Hier gibt es nichts, womit man arbeiten könnte. |
Eidechse |
Hoch |
Der verdoppelte Intelligenzbonus erhöht die Wahrscheinlichkeit, schweren Schaden zu verursachen, erheblich. Darüber hinaus kann Lizard seine Rassenfähigkeit nutzen, mit der Sie beispielsweise eine Öllache in Brand setzen können. |
Welche Fähigkeiten sind eine Wahl wert?
Ein Zauberer hat Zugriff auf zwei Schulen (Pyrokinetik und Geomant), was bedeutet, dass diese Klasse aus 8 Startfähigkeiten wählen kann. Sie sollten kleine Änderungen vornehmen und die in der folgenden Tabelle aufgeführten Fähigkeiten auswählen.
Symbol |
Name |
Anmerkungen |
Sengende Dolche |
Eine Standardfähigkeit, die zu Beginn des Spiels großartig ist. |
|
Giftpfeil |
Eine Fähigkeit, die anstelle von Zündung ausgewählt werden sollte. Ermöglicht es Ihnen, Giftschaden zu verursachen, Ihr Ziel zu vergiften und einen Giftfleck unter den Füßen des Ziels zu erzeugen, der später mit Sengenden Dolchen (oder einer anderen Feuerfähigkeit) in Brand gesteckt werden kann. |
|
Fossiler Schlag |
Eine Standardfähigkeit. |