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„Wir werden versuchen, einige Arten von Spielern zu nutzen, die bestimmte Dinge genießen.“ Interview mit Homm: Old Era Devs

"Wir werden versuchen, einige Arten von Spielern zu nutzen, die bestimmte Dinge genießen." Interview mit Homm: Old Era Devs

Die neuen „Helden“, die untertitelte alte Ära, sind noch nicht im frühen Zugang aus – wir kennen das spezifische Datum dieser Veröffentlichung immer noch nicht -, aber wir hatten bereits die Chance, ein wenig zu spielen. Ende Februar trafen wir uns im Redaktionsbüro von GamePressures Redaktion mit zwei Mitgliedern des unfrozenen Studios, das Ubisoft mit der Mission anvertraut hat, die nächste Folge der Homm -Serie zu erstellen.

Michal Manka: Wie viel Einfluss auf die Helden: Die alte Ära hat Ubisoft?

Katya Prikhodko: Es ist eine Partnerschaft. Als Entwickler haben wir kreative Freiheit. Alle Risiken, die wir im Spiel eingehen, sind hauptsächlich unsere Risiken und unsere Entscheidungen. Ubisoft hat die Sichtbarkeit von allem, was im Projekt stattfindet, aber die Struktur unserer Zusammenarbeit und Partnerschaft ist, dass sie nicht wirklich viel beeinträchtigen. Alles, was im Spiel ist, ist hauptsächlich die Vision unseres Teams.

Katya Prikhodko und Bartholomew Podress-Lezek aus dem ungefressenen Studio.

MM: Was ist der Ausgangspunkt für die alte Ära in Bezug auf die Gestaltung des Spiels?

KP: Wenn wir nur über Heroes -Spiele sprechen, wären das Helden 2, 3 und 5. Im Allgemeinen war King's Bounty auch eine große Inspiration für die alte Ära in Bezug auf Mechaniker und Hexen.

MM: Sind Fans von Heroes die Zielgruppe des Spiels oder möchten Sie sowohl neue Spieler als auch die Hardcore -Fans bedienen? Nach dem, was ich gesehen habe, ist es für einen Newcomer ein bisschen überwältigend, aber es gibt so viele Möglichkeiten für die Profis.

KP: Beantwortung des ersten Teils Ihrer Frage: Ja, natürlich möchten wir, dass Fans und die Leute, die die Serie seit vielen Jahren verfolgen, das Spiel genießen, aber wir möchten auch das neue Publikum nutzen und zeigen, dass Helden ein wirklich lustiges und interessantes Franchise ist. Damit haben wir über benutzerfreundliche Mechaniker nachgedacht. Es wird ein Tutorial geben. Wir arbeiten sehr hart daran, dass es sehr aufwendig ist, sodass die Leute, die mit dem Franchise nicht vertraut sind, das Spiel genießen und das Spiel starten können, obwohl es ein Spiel ist, das reich an Mechanik ist. Wir führen das Maß an Schwierigkeiten ein. Für Multiplayer würde es ein Matchmaking -System geben, das auf dem Rang, der Fähigkeit des Spielers, basiert. Sie müssen nicht mit Profis kämpfen, wenn Sie nur ein Neuling sind. Die Menschen können mit den unmöglichen Modi oder mit sehr leichten Stufen beginnen. Wir haben vorerst fünf Ebenen.

MM: Was können Sie über den Schwierigkeitsgrad sagen? Was beeinflussen sie?

KP: Es ist in der Entwicklung, also werden einige Dinge optimiert, aber es wird zumindest mehr als drei Schwierigkeitsgrads geben. Einfach, normal und schwierig. In ihnen gibt es mehr optimierte Versionen von jedem.

Bartholomew Podress-Lezek: Die Hauptsachen, die sich mit dem Schwierigkeitsgrad ändern, sind Ihre bestimmten Ressourcen wie in Helden. Dort hatten Sie eine separate Regel, die es Ihnen ermöglichte, mit genügend Gold zu beginnen, um einen zusätzlichen Helden zu mieten. Wir haben hier eine Art ähnliches System. Schwierigkeiten, die Sie wählen, definiert, wie viele bestimmte Ressourcen Sie haben. Soweit ich mich erinnere, wirkt es sich auch darauf aus, wie viele Kreaturen es unter den Wachen geben wird, gegen die Sie für Ressourcenzentren und Wohnungen kämpfen.

MM: Da wir darüber sprechen, haben Sie erwähnt, dass wir eine neue Ressource in diesem Spiel haben, aber unser Kollege bemerkte auch, dass einer von ihnen weg ist. Was können wir also tatsächlich in einem Spiel verwenden?

BP-L: Wir haben die beiden grundlegenden Ressourcen, die seit Heroes 1, Wood und Erz im Spiel sind. Sie sind wie Brot und Butter, wenn es um Baustrukturen geht. Aus seltenen Ressourcen haben wir Edelsteine, Kristalle, Quecksilber. Und wir haben alchemischen Staub, der Schwefel ersetzt. Es ist eine spezielle Ressource, die wir für Upgrades von Wohnungen, Gegenständen, Zauber usw. verwenden.

Homm Old -Ära, unfrozen, 2025

MM: In Bezug auf Upgrade und Fortschritt – gibt es etwas Neues?

BP-L: In gewisser Weise ja. Wenn es um absolute Neuheiten geht, die nicht in früheren Raten war, kann ich auf Fraktionsgesetze und unser Zauber -Upgrade -System hinweisen. Aus Dingen, die zurückkehren und den Menschen vertraut sein werden, sind definitiv die ALT -Upgrades. Das war eine Fähigkeit von Heroes 5, zwischen zwei Upgrades zu wählen und zwischen ihnen zu wechseln, wann immer Sie möchten.

MM: Okay, was ist mit Zauber? Ich weiß, es gibt vier Magieschulen, also muss ich alles darüber wissen!

BP-L: Ja, wir haben die Tageslichtschule, die Nightshade School, die Primal Magic School und die Arcane Magic School. Jeder von ihnen hat seine eigenen Zaubersprüche, die verschiedene Dinge tun, je nachdem, in welcher Schule Sie sich spezialisiert haben. Wir haben auch versucht, magische Helden angenehmer zu spielen und ein bisschen einzigartiger zu machen als die Heroes. Magische Helden sind in der Lage, zwei Zaubersprüche eine Wendung zu werfen, wenn sie eine einzigartige Fähigkeit haben, die für sie exklusiv ist.

MM: Eine Sache, die ich unbedingt brauche, ist eine Erklärung für die Fraktionsgesetze. Wie funktionieren sie, wie aktualisieren Sie sie und sind sie für jede Fraktion tatsächlich einzigartig? Oder sind sie universell?

BP-L: Jede Fraktion hat ihre eigenen Gesetze, die unterschiedliche Dinge tun und die spezifische Fraktion in verschiedenen Manieren beeinflussen. Der beste Weg, um sie zu beschreiben, ist etwas, das für Ihre Fraktion in den Bereichen einzigartige Techbaum liegt. Egal, ob Sie Necropolis, Dungeon oder etwas anderes spielen, Sie haben Ihre eigenen Gesetze. Alles, was Sie tun müssen, ist im Wesentlichen das Spiel zu spielen, denn um Fraktionsrechtspunkte zu erhalten, müssen Sie die Karte nur mit Ihren Helden klären. Wenn sie Erfahrungen sammeln, werden sie diese Punkte generieren. Einige dieser Punkte werden auch passiv von Ihren Rathäusern erzeugt.

MM: Fügen Sie vorhandenen Fraktionen neue Einheiten hinzu oder aktualisieren Sie diejenigen, die bereits da waren?

BP-L: Es hängt von der Fraktion ab, es fällt mir schwer, genau zu sagen. Wir versuchen sicherzustellen, dass klassische Städte wie Dungeon so sind, wie Menschen sich an sie erinnern, aber mit neuen Aspekten, die wir innerhalb der Fraktionsgesetze eingeführt haben.

Homm Old -Ära, unfrozen, 2025

MM: Okay, können wir ein bisschen über eine Kampagne sprechen?

KP: Early Access wird eine Kampagne bieten, aber nicht so reich wie ein endgültiger 1.0. freigeben. Die Kampagne ist nichtlinear. Es wird Dialogzweige wie in RPG geben. Mit Ihren Auswahlmöglichkeiten können Sie das, was in der Kampagne passiert, und auch in der Mission beeinflussen können. Wir versuchen, dem Spieler eine Art Freiheit und Individualität zu geben. Dies ist die Geschichte, und Kampagnen sind das, was Menschen wirklich fängt. Sie haben ihre Haken, emotionale Bindungen und ich sage, dass es selbst beurteilt wird [laughs]. Wir versuchen, jedem Spieler eine Bezahlung für das zu geben, was er auswählt.

MM: Wie viel von der Kampagne erwarten Sie, dass sie in EA da ist? Wird es eine Probe oder eine umfangreiche Handlung sein, die Sie erkunden können?

KP: Wir arbeiten in der Spieleentwicklung, so dass sich an jedem Punkt alles ändern kann. Wir möchten jedoch ein Stück der Kampagne haben, die seine Geschichte haben wird. Es wird nicht der fertige sein, denn dies ist nicht der Punkt. Als Spieler können Sie die Geschichte genießen, auch wenn sie nur ein Teil ist. Wir haben eine starke Multiplayer -Komponente. Wenn Sie also keine Kampagne für Sie haben und Sie gerne mit anderen Helden und Einheiten interagieren möchten, können Sie einfach in die Arena oder den klassischen Modus gehen. Es ist ein bisschen vielseitig. Natürlich wollen wir nicht die Aufmerksamkeit aller Menschen auf sich ziehen, es ist unmöglich, aber wir werden versuchen, einige Arten von Spielern zu nutzen, die bestimmte Dinge genießen. Ich hoffe, wir gelingen immer noch damit, aber wir werden sehen [laughs].

MM: Was ist die Idee hinter der Entwicklung des Spiels im frühen Zugang? Suchen Sie ein Community -Feedback?

KP: Natürlich haben wir unsere interne Zeitleiste der Funktionen, die wir zum EA hinzufügen möchten. Wir wollen mit Menschen sprechen und versuchen zu verstehen, was die Ideen sind, welche Bedürfnisse und Vorlieben sind. Wir wollen das Gespräch beginnen. Wir werden das Early Access -Spiel mit Patches aktualisieren. Ich kann nicht sagen, wie oft im Moment, aber wirklich oft. Wir werden unsere Pläne veröffentlichen, sobald wir EA oder einige Zeit danach gestartet haben. Natürlich können sich einige Dinge basierend auf dem Feedback ändern, das wir erhalten, aber es ist auch wichtig, dass die Menschen auch unsere Richtung verstehen.

MM: Wissen Sie, wie lange Sie im frühen Zugang bleiben möchten, wenn alles gut geht?

KP: Ich bin mir nicht sicher, ob ich es teilen kann, denn na ja, Spielentwicklung.

MM: Ja, das verstehe ich. Was ist die allgemeine Vorstellung von der Unterstützung des Spiels auf lange Sicht? Überlegen Sie, ob Sie nach dem 1.0 eine große Ausdehnung vornehmen? wird freigegeben?

KP: Ich kann nur sagen: „Ja.“ [Laughs] Wir haben einige Ideen, aber es ist zu früh, um über DLCs zu sprechen. In erster Linie müssen wir das Spiel in EA veröffentlichen, Feedback sammeln, damit arbeiten und die Vollversion des Spiels veröffentlichen. Vor der DLC müssen viele Schritte unternommen werden.

Homm Old -Ära, unfrozen, 2025

MM: Kannst du mir sagen, woran arbeitest du gerade?

KP: Soweit ich stehe, polieren wir Multiplayer, denn dies ist der schwierigste Teil.

BP-L: Unsere Tester konzentrieren sich auf unsere Netzwerkstabilität und stellen sicher, dass es eine angenehme Erfahrung sein wird, da eines der Ziele, die wir für uns selbst festgelegt haben, sicherzustellen, dass sie das Spiel, sobald wir das breitere Publikum veröffentlichen, durch Netzwerkprobleme und andere solche Probleme belastet werden.

MM: Wie neu ist die Version des Spiels, die wir heute gespielt haben? Ist es ein aktueller Build?

BP-L: Ja, das ist es.

KP: Der letzte Patch war gestern.

KP: Wir haben viel zu tun, aber viele Dinge waren bereits getan. Die Symbole sind am wenigsten problematisch im Spiel zu installieren. Mechaniker sind die wirklich komplizierten Dinge, um sie ordnungsgemäß zu verwalten, zu optimieren, zu implementieren und zu sorgen. Ikonen und UI sind momentan nicht poliert, aber deshalb sammeln wir Feedback. Sie sind das ursprüngliche Ziel interner Tests, aber ja, in Arbeitskräften sind Ikonen da.

MM: Können Sie uns mehr über die Musik erzählen, wer hat sich involviert und was zu erwarten?

KP: Paul Romero ist an der Schaffung von Musik für die alte Ära beteiligt. Es gibt auch Chris Velasco, der sehr bekannte Maestro, der einige Themen und andere Sachen für uns komponiert. Der dritte Teil der Mischung ist Heroes Orchestra. Sie werden die gesamte Musik orchestrieren und für den endgültigen Spiel des Spiels verantwortlich sein. Musik ist im Allgemeinen ein sehr guter Highlight unseres Ansatzes, da wir diese Mischung aus alt und neu haben möchten. Wir wollen etwas Vermächtnis, einige neue Melodien haben. Heroes Orchestra hilft uns, alles zusammen zu kleben. Die Musik wird sich konsequent anfühlen und …

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