Die Heavy Hitter
Sie werden den größten Teil Ihrer Spielzeit damit verbringen, diese beiden Jungs zu kontrollieren. Sie kümmern sich um die schwere Arbeit für die Kernrätsel des Spiels.
Batman
Technisch gesehen beginnen Sie das Spiel als junger Bruce Wayne während der Eröffnungsrückblenden, aber Sie setzen die Motorhaube erst auf, wenn Sie den Prolog beendet haben. Als Hauptprotagonist ist Batman dauerhaft an den Spieler-1-Slot gebunden.
Er bietet unglaublich schwere Kämpfe im Arkham-Stil und bringt die vielseitigsten Werkzeuge mit. Sein Standard-Batarang ist Ihr Haupt-Fernangriff, und wenn Sie genügend WayneTech-Punkte in ihn gesteckt haben, können Sie einen Schwarm Fledermäuse auf Ihre Feinde loslassen. Sie haben außerdem eine Batclaw, die Schläger für einen gewaltigen Stoßwellenschlag anlockt, mehrere Sichtmodi und Sprenggel, um rissige Wände aufzusprengen. Wenn ein Hindernis rohe Gewalt erfordert, ist Batman Ihr Typ.
Jim Gordon
Der Kommissar wird direkt zu Beginn von Kapitel 1 während der Mission „Neue Anfänge“ freigeschaltet und fungiert während des gesamten Kapitels als Ihr Begleiter für Spieler 2.
Der Mann brachte zu einer Schießerei eine veredelte Dose expandierenden Schaums mit, aber es funktionierte überraschend gut. Sein Schaumsprüher verstopft undichte Rohre, blockiert Werkszahnräder und macht Feinde mit klebriger Schmiere vollständig bewegungsunfähig, sodass Sie sie in Ruhe verprügeln können. Er trägt außerdem einen Rebound Launcher, der springende Projektile abfeuert, um enge Räume mühelos zu räumen.
Die Rogues Gallery
Manchmal braucht man einen Kriminellen, der die Arbeit eines Helden erledigt. Wenn die Rätsel ein feines Fingerspitzengefühl erfordern oder ein wenig Aufbrechen und Betreten erfordern, müssen Sie zu diesen beiden wechseln.
Katzenfrau
Selina Kyle schließt sich in Kapitel 2 an, sobald Sie die Mimes-Mission abgeschlossen haben. Sie beweist sofort ihren Wert, indem sie Gordons persönliche Fledermausklaue direkt aus seiner Tasche stiehlt.
Catwoman ist Ihre engagierte Eindringlingin. Sie kann bestimmte strukturierte Wände hochklettern, mit einem speziellen Werkzeug Tresore knacken und perfekte Kreise durch Glasfenster schnitzen. Ihre Peitsche schraubt Gegenstände in der Umgebung ab und verwandelt Schläger im Kampf in rotierende Bowlingkugeln. Ihr absolut seltsamstes Werkzeug ist das Call Kitty-Gadget. Mit einem Laserpointer steuert es eine kleine LEGO-Katze und lässt Sie durch winzige Lüftungsschlitze huschen, in denen Bruce absolut stecken bleiben würde.
Talia al-Ghul
Während des frühen League of Shadows-Trainings im Prolog bekommt man einen sehr kurzen Vorgeschmack auf Talia, aber man muss sehr lange warten, um sie tatsächlich einzusetzen. Sie wird zu Beginn von Kapitel 5 nach der Tumbler Chase dauerhaft freigeschaltet.
Talia wirft die High-Tech-Geräte weg und verlässt sich ausschließlich auf die Ausbildung zum Attentäter. Ihr Ninja Dash lässt sie verschwinden und sich über kurze Distanzen nach vorne teleportieren, sodass Sie physische Lücken sofort umgehen können. Sie hat auch Blowdarts dabei, die anvisierte Gegner in völlige Benommenheit versetzen. Sie ist die perfekte Wahl, wenn Sie Stealth-Takedowns für meinen vollständigen Erfolgsleitfaden farmen möchten.
Die Sidekicks
Batman hat die schreckliche Angewohnheit, Teenager in aktive Kriegsgebiete zu zerren, aber sie sind unglaublich nützlich für Hacking- und Rätselverbindungen im späten Spielverlauf.
Robin
Dick Grayson schließt sich in Kapitel 3 an, als Sie während der Two-Face-Mission Haly's Circus besuchen. Sie müssen eine obligatorische Trainingsmontage absolvieren, bevor er tatsächlich die grün-rote Strumpfhose anzieht.
Robin spielt ähnlich wie Batman, legt aber großen Wert auf Akrobatik. Sein maßgeschneiderter Birdarang kann drei verschiedene Ziele gleichzeitig anvisieren, was ihn für komplexe Switch-Rätsel unverzichtbar macht. Er benutzt einen Kabelwerfer, um Seile über Lücken zu schießen, und er kann einen Stab zücken, um physische Schlösser aufzubrechen.
Batgirl
Barbara Gordon schleicht sich zu Beginn von Kapitel 4 in die Liste, nachdem Sie die Firefly-Mission abgeschlossen haben. Sie tut das alles hinter dem Rücken ihres Vaters, Sie sind also im Grunde ein Komplize eines sehr bodenständigen Teenagers.
Batgirl ist die Technikexpertin. Ihr Hackarang startet ein spezielles Minispiel, um elektronische Ziele aus der Ferne zu kapern. Sie kann auch eine Drohne herbeirufen, um versteckte Codes zu scannen, oder hochfliegen, um benutzerdefinierte Greifpunkte zu erstellen. Wenn Sie sie ausreichend aufrüsten, verwandelt sich diese Drohne in einen automatischen Geschützturm, der Ihnen dabei hilft, massive Schlägereien zu beseitigen.
Nachtflügel
Dick erkennt schließlich, dass der Robin-Anzug eine schreckliche Modewahl ist und wechselt am Ende von Kapitel 4 nach der Begegnung mit Mr. Freeze zu Nightwing. Haben Sie keine Angst, Ihren Kumpel zu verlieren, Sie können immer noch zur Robin-Variante wechseln, wann immer Sie möchten.
Nightwing übernimmt Robins Grundbewegung und wendet ein massives elektrisches Upgrade an. Er nutzt einen Elektrorang und einen Elektrokabelwerfer, um seine Gegner durch Schocks zur Unterwerfung zu zwingen. Sie brauchen ihn unbedingt für die letzten Kapitel, da er der einzige Charakter ist, der defekte Stromgeneratoren wieder in Gang setzen oder stromführenden Strom über kaputte Kabel verbinden kann.
