Little Nightmares 2Tipps

Little Nightmares 2: Six – Komplettlösung für Kapitel 5 Tipps

Little Nightmares 2: A Cottage in the Forest – Komplettlösung für Kapitel 1
Little Nightmares 2 guide, walkthrough

Letzte Aktualisierung: 17. März 2021

Auf dieser Seite unseres Little Nightmares 2-Spielleitfadens haben wir den Teil von Phase 5 des Spiels beschrieben – den Signalturm – hier finden Sie den Tipps für die Aufgaben im Zusammenhang mit Six. In diesem Abschnitt haben wir alle Interaktionen behandelt, die Sie durchführen müssen, um den Zusammenstoß mit Six zu überleben.

  • 1. Treffer
  • Flucht
  • Axt
  • 2. Treffer
  • Türen
  • 3. Treffer
  • 4. Treffer

1. Treffer

Die Sequenz mit Six ist recht ungewöhnlich. Sie müssen alles tun, um ihre Spieluhr zu zerstören. Sie müssen mehrere Versuche unternehmen, bis es beim endgültigen Treffer kaputt geht.

Zuerst müssen Sie nur Six anrufen – wenn Sie das tun, wird sie sich von dem Fall entfernen – Little Nightmares 2: Six – Komplettlösung für Kapitel 5 – Kapitel 5 – Der Signalturm – Leitfaden für Little Nightmares 2

Zuerst müssen Sie nur Six anrufen – wenn Sie das tun, wird sie sich von dem Fall entfernen. Solange du ihr nichts tust, wird sie dich nicht angreifen.

Nehmen Sie den Hammer aus dem Gehäuse und nähern Sie sich der Spieluhr – Little Nightmares 2: Six – Komplettlösung für Kapitel 5 – Kapitel 5 – Der Signalturm – Leitfaden für Little Nightmares 2

Nehmen Sie den Hammer aus dem Gehäuse und nähern Sie sich der Spieluhr.

Ihre Aufgabe ist es, die Spieluhr anzuschlagen – Little Nightmares 2: Six – Komplettlösung für Kapitel 5 – Kapitel 5 – Der Signalturm – Leitfaden für Little Nightmares 2

Ihre Aufgabe ist es, die Spieluhr anzuschlagen. Wenn du versehentlich die Sechs drückst, passiert nichts, sie wird dich einfach wegstoßen.

Flucht

Wenn Sie die Spieluhr angreifen, werden Sie zum Feind von Six – Little Nightmares 2: Six – Komplettlösung für Kapitel 5 – Kapitel 5 – Der Signalturm – Leitfaden für Little Nightmares 2

Wenn du die Spieluhr angreifst, wirst du zum Feind von Six. Du musst vor ihr davonlaufen. Denken Sie daran, dass sie viel längere Arme hat als Sie. Wenn Sie also aufhören, werden Sie einen schnellen Tod erleiden.

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Wenn Sie in den Raum rennen, verstecken Sie sich hinter dem Tisch und warten Sie – Little Nightmares 2: Six – Komplettlösung für Kapitel 5 – Kapitel 5 – Der Signalturm – Leitfaden für Little Nightmares 2

Wenn Sie in den Raum rennen, verstecken Sie sich hinter dem Tisch und warten Sie. Sechs werden durch die Tür gehen, nachdem sie den Raum untersucht haben, und ihn so für Sie öffnen.

Axt

Um zum nächsten Teil zu gelangen, benötigen Sie eine Axt – Little Nightmares 2: Sechs – Komplettlösung für Kapitel 5 – Kapitel 5 – Der Signalturm – Leitfaden für Little Nightmares 2

Um zum nächsten Teil zu gelangen, benötigen Sie eine Axt. Es ist in der Tür auf der rechten Seite des Raumes eingeklemmt.

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Ein violettes Licht kommt hinter der Tür hervor – Little Nightmares 2: Sechs – Komplettlösung für Kapitel 5 – Kapitel 5 – Der Signalturm – Leitfaden für Little Nightmares 2

Hinter der Tür kommt ein violettes Licht hervor. Sie müssen die Axt von den Brettern reißen und die Tür zerstören, um durchzukommen.

2. Treffer

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Diesmal wird es auch nicht allzu schwer sein – Little Nightmares 2: Sechs – Komplettlösung für Kapitel 5 – Kapitel 5 – Der Signalturm – Leitfaden für Little Nightmares 2

Auch dieses Mal wird es nicht allzu schwer sein. Du musst Six nur ablenken. Wenn sie sich auf die linke Seite konzentriert, schlagen Sie einfach mit der Axt auf die Spieluhr.

Türen

Plötzlich finden Sie sich in einem schwarzen Raum wieder – Little Nightmares 2: Sechs – Komplettlösung für Kapitel 5 – Kapitel 5 – Der Signalturm – Leitfaden für Little Nightmares 2

Plötzlich findet man sich in einem schwarzen Raum wieder. Es leuchtet nur in Ihrem Bereich auf. Gehen Sie nach Nordwesten, um die Tür zu erreichen.

Die Tür ist beleuchtet;  Wenn Sie sich ihm nähern, werden Sie sein Leuchten bemerken – Little Nightmares 2: Six – Komplettlösung für Kapitel 5 – Kapitel 5 – Der Signalturm – Leitfaden für Little Nightmares 2

Die Tür ist beleuchtet; Wenn Sie sich ihm nähern, werden Sie sein Leuchten bemerken.

Ziehen Sie die Axt aus der Tür und zerstören Sie sie dann, um weiter durchzukommen – Little Nightmares 2: Six – Komplettlösung für Kapitel 5 – Kapitel 5 – Der Signalturm – Leitfaden für Little Nightmares 2

Ziehen Sie die Axt aus der Tür und zerstören Sie sie, um weiter durchzukommen.

3. Treffer

Nachdem Sie die Tür durchbrochen haben, landen Sie in einem anderen Raum – Little Nightmares 2: Sechs – Komplettlösung für Kapitel 5 – Kapitel 5 – Der Signalturm – Leitfaden für Little Nightmares 2

Nachdem Sie die Tür durchbrochen haben, landen Sie in einem anderen Raum. Six, bereits drinnen, ist furchtbar sauer auf dich und versucht, dich so schnell wie möglich zu töten. Sie müssen ihre Bewegungen manipulieren, damit Sie an die Axt gelangen.

Sechs werden dir immer folgen – Little Nightmares 2: Sechs – Komplettlösung für Kapitel 5 – Kapitel 5 – Der Signalturm – Leitfaden für Little Nightmares 2

Sechs werden dir immer folgen. Versuchen Sie daher, auf solche Portale zu stoßen, die sie ablenken.

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Nachdem Sie die Axt erhalten haben, lenken Sie Six erneut ab – Little Nightmares 2: Six – Komplettlösung für Kapitel 5 – Kapitel 5 – Der Signalturm – Leitfaden für Little Nightmares 2

Nachdem Sie die Axt erhalten haben, lenken Sie Six erneut ab. Springe schnell zur Spieluhr und schlage kräftig darauf. Das wird Six zermürben.

4. Treffer

Nach einer kurzen Zwischensequenz schlagen Sie ein letztes Mal auf die Spieluhr – Little Nightmares 2: Six – Komplettlösung für Kapitel 5 – Kapitel 5 – Der Signalturm – Leitfaden für Little Nightmares 2

Nach einer kurzen Zwischensequenz schlagen Sie ein letztes Mal auf die Spieluhr. Heben Sie einfach die Axt an und schlagen Sie so fest wie möglich auf die Spieluhr.

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