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Die Entwickler von Crushed In Time sprechen darüber, was nötig ist, um ein Sherlock-Holmes-Spiel zu entwickeln, das seinesgleichen sucht

Die Entwickler von Crushed In Time sprechen darüber, was nötig ist, um ein Sherlock-Holmes-Spiel zu entwickeln, das seinesgleichen sucht

There Is No Game ist einer der interessantesten Titel der letzten Jahre. Es bleibt am besten, den genauen Grund dafür herauszufinden, aber es genügt zu sagen, dass das Erlebnis einzigartig, entzückend und „meta“ ist. Aber es ist auch die Art von Spiel, die man nur schwer verfolgen kann. Bauen Sie etwas anderes, das alle Erwartungen übertrifft? Geht Ihr mit einem anderen Metaspiel in die gleiche Richtung? Oder vielleicht etwas Traditionelleres?

Der Entwickler Draw Me A Pixel hat mit seinem nächsten Spiel „Crushed In Time“, einem Point-and-Stretch-Abenteuer von Sherlock Holmes, das Point-and-Click-Fans sowohl vertraut als auch herrlich subversiv wirkt, alle drei dieser Fragen mit „Ja“ beantwortet.

Vor dem Steam-Start des Spiels am 10. Juni haben wir ein paar Fragen an das Hauptquartier von Draw Me A Pixel geschickt. Freddi Malavasi, Associate Producer und Kommunikationsmanager des Spiels, gab uns einige durchdachte Antworten rund um das Brechen von Erwartungen und die Möglichkeit, den Spielern die Möglichkeit zu geben, selbst Antworten zu finden.

Bild: Zeichne mir ein Pixel

Rogue: There Is No Game ist ein Titel, der Konventionen bricht und zwischen so vielen verschiedenen kreativen Wegen springt. „Crushed In Time“ scheint das absichtlich nicht zu sein und konzentriert sich mehr darauf, einen großen Mechaniker zu nehmen und kreative neue Wege zu finden, ihn während der gesamten Reise zu nutzen. Was hat es für Sie bewirkt, dass Sie sich nach „There Is No Game“ auf diese Weise eingeschränkt haben? Hatten Sie Schwierigkeiten, die Linien stärker einzufärben? Oder war es erfrischend für Ihre Kreativität?

Freddi Malavasi (Associate Producer / Communication Manager): Das Spiel mag auf den ersten Blick traditioneller erscheinen, aber das ist nicht der Fall, denn
Crushed In Time bringt einen Paradigmenwechsel in sein Gameplay.

In einem klassischen Point-and-Click-Spiel bewegen Sie Ihren Charakter, verwenden Objekte und lösen Aktionen aus, wie Sie es für richtig halten. Bei Crushed In Time besteht der große Unterschied darin, dass Sie kein Videospiel spielen – Sie stecken darin fest.

Die Einleitung zeigt die Launch-Party des Spiels in den Büros von Draw Me A Pixel, bei der plötzlich alle wieder an die Arbeit gehen, weil ein Fehler auf mysteriöse Weise dazu geführt hat, dass ein NPC verschwunden ist. Und Sie als Gast werden auf mysteriöse Weise in einen Bildschirm gesaugt. Sie sehen das Spiel daher „von innen“ und interagieren dank seiner seltsamen Elastizität so gut wie möglich, um Sherlock Holmes und Dr. Watson während ihres Abenteuers so effektiv wie möglich zu begleiten und zu unterstützen.

Diese scheinbar harmlose Wahl hat uns viele Zwänge auferlegt, die uns zu großer Kreativität zwangen, und sei es nur, um beispielsweise das Fehlen eines Inventars auszugleichen.

Bild: Zeichne mir ein Pixel

Rogue: Ebenso haben Sie es in diesem Spiel mit sehr alten und bekannten Charakteren zu tun. Welchen Stress empfindet das als Schöpfer? Wo schränkt es Sie auf eine Weise ein, die es schwierig macht?

Malavasi: Die Arbeit mit so bekannten Charakteren wie Sherlock Holmes und Dr. Watson bietet den unbestreitbaren Vorteil einer viel schnelleren Einführung für die Spieler. Im Jahr 2026 muss man nicht stundenlang erklären, wer diese Charaktere sind: Jeder hat zumindest eine Grundidee.

Andererseits müssen wir die falschen Vorstellungen von Menschen bekämpfen, die sie nicht gut genug kennen. Wir hatten zum Beispiel viele Spieler, die überrascht waren, als sie sahen, dass Sherlock Holmes zu Beginn des Spiels Kaffee trinken wollte, weil „er als Engländer Tee haben sollte.“ Wir sollten jedoch nicht vergessen, dass Sherlock Holmes in den Originalwerken regelmäßig Kaffee trinkt, den er als anregendes Getränk ansieht, das ihn zum Nachdenken anregt.

Nun, er war auch ein Kokain- und Morphiumkonsument, aber wir wollten, dass das Spiel für alle Zuschauer geeignet bleibt.

Bild: Zeichne mir ein Pixel

Schurke: Wenn ich an Rätseln mit einer einzigartigen Mechanik wie dem Strecken der Welt arbeite, bin ich neugierig auf Spieltests. Wie bringen Sie den Spielern bei, ganz anders zu denken, wenn sie in einer vertrauten Sandbox spielen?

Malavasi: Das ist eine Frage, die wir uns während der Entwicklung des Spiels oft gestellt haben. Dann stellten wir fest, dass wir die Anpassungsfähigkeit der überwiegenden Mehrheit der Spieler nicht unterschätzen sollten, da – wenn überhaupt – nur sehr wenige Leute mit dem Gameplay in Crushed In Time stecken blieben oder sich unwohl fühlten.

In Wirklichkeit ähnelt unsere Rolle ein wenig der eines Moderators. Wir führen eine Spielmechanik ein, lassen den Spieler damit experimentieren und machen die Rätsel dann nach und nach anspruchsvoller. Dann kommt ein neuer Mechaniker und wir fangen von vorne an. Und so weiter bis zum Ende des Spiels, wo Sie alles, was wir Ihnen im Laufe des Abenteuers beigebracht haben, in die Praxis umsetzen.

Am Ende ist es am schwierigsten, eine gute Idee zu entwickeln, und wir hoffen, dass dies bei Crushed In Time der Fall ist.

Bild: Zeichne mir ein Pixel

Rogue: Ich versuche, die Leute in Interviews zu fragen: Was wünschen Sie sich, dass mehr Menschen etwas über die Spieleentwicklung wüssten, das sich darauf auswirken könnte, wie sie über den Prozess oder das Endprodukt denken?

Malavasi: Ein Spiel zu entwickeln ist ein bisschen wie ein Alchemist des Spaßes.

Man vermischt Dinge – manchmal explodiert es, manchmal funktioniert es nicht und manchmal macht es auf wundersame Weise Spaß. Praktischer ausgedrückt bedeutet die Entwicklung eines Spiels, dass man sich eine Menge Fragen stellt und gleichzeitig eine unglaubliche Anzahl von Fehlern bekämpft. Den Leuten ist es oft nicht bewusst, aber so banale Dinge wie das Speichern einer Datei können eine Menge Arbeit erfordern.

Wenn Sie also das nächste Mal auf einen kleinen, harmlosen Fehler stoßen, denken Sie daran, dass die Entwickler Monate damit verbracht haben, Hunderte solcher Fehler zu beheben.

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