Baldurs Gate 3Tipps

Baldurs Gate 3: Feats-Tipps -Tipps

Baldurs Gate 3 Guide, Walkthrough

In diesem Kapitel des Baldurs Gate 3-Leitfadens finden Sie eine Liste aller Feats mit ihrer genauen Beschreibung sowie die Antwort auf die Frage, welche Feats die besten sind.

In Baldurs Gate 3 können Talente als spezielle passive Talente definiert werden, die auf Stufe 4 freigeschaltet werden und Charakteren zusätzliche Fähigkeiten oder Eigenschaften verleihen. Einige von ihnen setzen voraus, dass die Helden eine bestimmte Bedingung erfüllen, etwa die Beherrschung mittlerer Rüstungen, aber die überwiegende Mehrheit ist für alle Klassen verfügbar. Besonderes Augenmerk sollte auf Fähigkeitsverbesserungen gelegt werden, eine Leistung, die Ihrem Charakter zusätzliche 2 Fähigkeitspunkte zum Verteilen verleiht.

  • Alle Leistungen – Liste
  • Beste Leistungen

Alle Leistungen – Liste

In der folgenden Tabelle listen wir alle in Baldurs Gate 3 verfügbaren Talente auf und beschreiben sie genau.

Fähigkeitsverbesserungen

Erhöhe die Stufe einer Fähigkeit um 2 Punkte oder zweier Fähigkeiten um 1 Punkt. Sie können die Stufe einer Fähigkeit nicht über 20 Punkte erhöhen.

Voraussetzungen: Verfügbar für alle Klassen nach Erreichen der Erfahrungsstufe 4.

Hinweise: Wir empfehlen, die Fähigkeitspunkte zu vollständigen Werten wie 16 oder 18 zu addieren, da zusätzliche Modifikatoren von geraden Zahlen aus gezählt werden (+1 bis ein Modifikator alle 2 Punkte).

Athlet

Erhöhe die Stärke oder Geschicklichkeit des Helden um 1 Punkt auf maximal 20 Punkte. Das Wiederaufstehen nach dem Liegen verbraucht weniger Bewegungspunkte.

Voraussetzungen: Verfügbar für alle Klassen nach Erreichen der Erfahrungsstufe 4.

Defensiver Duellant

Wenn Ihr Charakter von einem Nahkampfangriff angegriffen wird, nutzen Sie die Reaktion, um Ihre Rüstungsklasse (KP) zu erhöhen, sodass der Angriff möglicherweise fehlschlägt.

Voraussetzungen: Verfügbar für alle Klassen nach Erreichen der Erfahrungsstufe 4.

Doppelträger

Der Held erhält einen Bonus von 1 Rüstungsklasse (KP), wenn er in jeder Hand eine Nahkampfwaffe hält. Der Charakter kann mit zwei Waffen kämpfen, selbst wenn die Waffe nicht leicht ist.

Voraussetzungen: Verfügbar für alle Klassen nach Erreichen der Erfahrungsstufe 4.

Großer Waffenmeister

Wenn ein Nahkampfangriff kritisch ist (Wert 20 auf dem Angriffswürfel) oder eine Kreatur tötet, kann der Held als zusätzliche Aktion einen weiteren Nahkampfangriff ausführen. Beim Angriff mit einer schweren Waffe, die der Charakter fließend beherrscht, erhält er einen Malus von -5 für Angriffswürfe, der verursachte Schaden wird jedoch um 10 erhöht.

Voraussetzungen: Verfügbar für alle Klassen nach Erreichen der Erfahrungsstufe 4.

Schwer gepanzert

Der Held erlangt Kenntnisse im Umgang mit schweren Rüstungen und seine Stärke erhöht sich um 1 Punkt auf einen Maximalwert von 20 Punkten.

Anforderungen: Mittlere Rüstungskompetenz

Klassen mit Kenntnissen in mittlerer Rüstung: Waldläufer, Kämpfer, Kleriker.

Rassen mit Kenntnissen in mittlerer Rüstung: Schildzwerge, Githyanki.

Leicht gepanzert

Der Held erlangt Kenntnisse im Umgang mit leichter Rüstung und sein Stärke- oder Geschicklichkeitsniveau erhöht sich um 1 Punkt, bis zu einem Maximum von 20 Punkten.

Voraussetzungen: Verfügbar für alle Klassen nach Erreichen der Erfahrungsstufe 4.

Magischer Eingeweihter: Kleriker

Der Held erhält einen Zauberslot der Stufe 1, der nach einer langen Pause erneuert wird. Der Charakter lernt außerdem zwei Cantrips und einen Zauber der Stufe 1 aus der Zauberliste des Klerikers. Die Grundlage für diese Zaubersprüche ist Weisheit.

Voraussetzungen: Verfügbar für alle Klassen nach Erreichen der Erfahrungsstufe 4.

Magischer Eingeweihter: Hexenmeister

Der Held erhält einen Zauberslot der Stufe 1, der nach einer langen Pause erneuert wird. Der Charakter lernt außerdem zwei Cantrips und einen Zauber der Stufe 1 aus der Zauberliste des Hexenmeisters. Ihr Zaubermodifikator für diese Zauber ist Charisma.

Voraussetzungen: Verfügbar für alle Klassen nach Erreichen der Erfahrungsstufe 4.

Magischer Eingeweihter: Zauberer

Der Held erhält einen Zauberslot der Stufe 1, der nach einer langen Pause erneuert wird. Der Charakter lernt außerdem zwei Cantrips und einen Zauber der Stufe 1 aus der Zauberliste des Zauberers. Ihr Zaubermodifikator für diese Zauber ist Intelligenz.

Voraussetzungen: Verfügbar für alle Klassen nach Erreichen der Erfahrungsstufe 4.

Kampfexperte

Der Held lernt zwei Manöver vom Archetyp „Kampfmeister“ und erhält 1 (zusätzlichen) Überlegenheitswürfel, um sie zu stärken. Einen abgenutzten Überlegenheitswürfel erhält man nach einer kurzen oder langen Pause zurück.

Voraussetzungen: Verfügbar für alle Klassen nach Erreichen der Erfahrungsstufe 4.

Handy, Mobiltelefon

Es erhöht die Geschwindigkeit des Charakters. Während des Sprints verlangsamt schwieriges Gelände Ihre Bewegung nicht. Wenn sich Ihr Charakter nach einem Nahkampfangriff bewegt, provoziert dies außerdem keinen Gelegenheitsangriff des Gegners.

Voraussetzungen: Verfügbar für alle Klassen nach Erreichen der Erfahrungsstufe 4.

Mäßig gepanzert

Der Held erlangt Kenntnisse im Umgang mit mittleren Rüstungen und Schilden und seine Stärke erhöht sich um 1 Punkt auf einen Maximalwert von 20 Punkten

Voraussetzungen: Beherrschung leichter Rüstungen

Klassen mit Kenntnissen in leichter Rüstung: Waldläufer, Schurke, Kämpfer, Kleriker, Hexenmeister.

Rassen mit Kenntnissen in leichter Rüstung: Schildzwerge, Githyanki.

Schildmeister

Der Held erhält einen Bonus von +2 auf Geschicklichkeitsrettungswürfe, wenn er einen Schild trägt. Wenn ein Zauber den Charakter zu einem Geschicklichkeitsrettungswurf zwingt, kann er die Reaktion nutzen, um sich selbst zu schützen. Nach einem Geschicklichkeitsrettungswurf bist du immun gegen Schaden.

Voraussetzungen: Verfügbar für alle Klassen nach Erreichen der Erfahrungsstufe 4.

Geschickt

Der Held erlangt Kenntnisse in einer beliebigen Kombination von drei Fertigkeiten Ihrer Wahl.

Voraussetzungen: Verfügbar für alle Klassen nach Erreichen der Erfahrungsstufe 4.

Hart

Die maximale Anzahl an Gesundheitspunkten wird für jede Charakterstufe um 2 erhöht.

Voraussetzungen: Verfügbar für alle Klassen nach Erreichen der Erfahrungsstufe 4.

Waffenmeister

Erhöhen Sie die Stärke oder Geschicklichkeit Ihres Charakters um 1 auf maximal 20 Punkte und beherrschen Sie die vier von Ihnen gewählten Waffen.

Voraussetzungen: Verfügbar für alle Klassen nach Erreichen der Erfahrungsstufe 4.

Beste Leistungen

Es ist schwer, eindeutig zu sagen, welche in Baldurs Gate 3 verfügbaren Feats die besten sind, denn mit ihrer Hilfe kann jeder seine Charaktere an seinen eigenen Spielstil anpassen. Sicherlich sind Fähigkeitsverbesserungen immer eine gute Wahl für alle Charakterklassen, da sie den Wert des Hauptattributs auf die Stufe von 18 Punkten erhöhen. Die restlichen Talente können auf verschiedene Charakterklassen aufgeteilt werden.

  • Waldläufer: Mobil, Doppelträger (falls Sie zwei Waffen tragen), Defensiver Duellant (wenn Ihr Waldläufer im Nahkampf kämpft);
  • Schurke: Mobil, Doppelträger;
  • Kämpfer: Defensiver Duellant, Doppelträger (wenn Sie zwei Waffen gleichzeitig verwenden möchten), Schildmeister (im Falle eines Panzerbaus);
  • Kleriker: Schildmeister (Kleriker verwenden oft einen Schild und eine Einhandwaffe – Verteidigungsset);
  • Hexenmeister: Fähigkeitsverbesserungen.
  • Zauberer: Fähigkeitsverbesserungen.
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