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Alle geheimen Türcodes in den Tiefen – Tipps (2026)

Alle geheimen Türcodes in den Tiefen – NeonLightsMedia

Mouseburg ist ein elendes, monochromatisches Labyrinth, das sich absolut weigert, Almosen zu verteilen. Wenn Sie im Auftrag „Der kluge Spitzmaus“ endlich mit dem gewaltigen Aufzug in die Tiefen fahren, wird Ihnen schon die schiere Größe der unterirdischen Stadt den Kopf verdrehen. Gleich zu Beginn präsentiert Ihnen das Spiel eine verschlossene Tür, eine Reihe von Hebeln und absolut keinen unmittelbaren Kontext.

Sie könnten es theoretisch mit roher Gewalt ausführen, vorausgesetzt, Sie haben unbegrenzte Freizeit und eine hohe Toleranz für wiederholtes Klicken. Ich bevorzuge einen eher chirurgischen Ansatz. Ich habe dieses Level auseinandergenommen und nach jedem Fetzen Papier und jeder Strichmarkierung gesucht, um herauszufinden, was genau diese Tür verbirgt. Wenn Sie beginnen, den Überblick darüber zu verlieren, wo dieser spezielle Fall in das Gesamtschema Ihrer Ermittlungen eingeordnet wird, sollten Sie auf jeden Fall meine Liste mit der Liste „How Long to Beat & Full Mission“ von Mouse PI For Hire konsultieren, um sich zu orientieren.

Die verschlossene Tür finden

Bevor wir mit dem Eintippen von Zahlen beginnen, müssen Sie genau wissen, wo sich die Tür befindet. Beim Navigieren in den Tiefen kann es passieren, dass Sie 1,80 Meter unter der Erde landen, wenn Sie in die falsche Gasse geraten.

Nachdem Sie mit dem riesigen Aufzug ins Erdgeschoss gefahren sind, steigen Sie aus und biegen sofort scharf links ab. Gehen Sie rechts an der verängstigten örtlichen Maus und der Wand mit der Aufschrift „SPIKE-D IS MICE“-Graffiti vorbei. Umarmen Sie die linke Seite so lange, bis Sie eine kleine Holztreppe sehen, die in einen speziellen Raum führt. Im Inneren finden Sie das Bedienfeld mit vier Nullen und die Hebel zur Eingabe der Codes.

Die Core-Level-Codes

Die Entwickler haben tatsächlich vier spezifische Codes im gesamten Level organisch versteckt. Um sie zu finden, bedarf es eines Auges fürs Detail und der Bereitschaft, in schmutzige Räume zu kriechen.

Code: 2137

Dafür muss man nicht weit laufen. Verlassen Sie den Coderaum und schauen Sie unter die Holzplattform, die Sie gerade hinaufgegangen sind. Hocken Sie sich in den Dreck. Sie finden zwei glänzende Münzen und eine Reihe von in die Stützbalken eingeritzten Strichmarkierungen mit der Aufschrift 2-1-3-7. Geben Sie das ein, und Jack Pepper wird eine Zeile polnischen Dialogs von sich geben, die grob übersetzt die Frage lautet, warum er sich entscheiden sollte, wenn er einfach beides nehmen kann. Im Raum finden Sie einen Tisch, auf dem 10 Münzen liegen.

Code: 0451

Dies ist ein klassischer Trope für alle, die mit immersiven Sims aufgewachsen sind. Gehen Sie zurück ins Erdgeschoss und erkunden Sie die andere Seite der friedlichen Spitzmaus-Gemeinschaft. Suchen Sie nach einem Schaufenster mit der Aufschrift „Quick Loans Edek Pitos & Co.“ Gehen Sie hinein, hüpfen Sie über den Bankier hinweg, der sich um seine eigenen Angelegenheiten kümmert, und überprüfen Sie die Zeitung ganz hinten im Laden. Es zeigt deutlich 0451 an. Die Eingabe dieses Codes veranlasst Jack, es als Klassiker zu bezeichnen. Sie erhalten weitere 10 Münzen für die Achtung der Klassiker.

Code: 1234

Dieser Code erfordert einige Fortschritte. Arbeiten Sie sich bis zum zweiten Stock von The Depths vor, bis Sie das „Writers unfesseln!“ entdecken. Graffiti neben einer gezeichneten Blume und einem Anker. Nachschlagen. An einigen Ballons hängt ein Greifpunkt. Schwingen Sie sich zum Sims und suchen Sie nach einer Holzplattform, auf der Fischgraffiti aufgesprüht ist. Anstatt durch die nahe gelegene Tür zu gehen, ducken Sie sich unter die Plattform und kriechen Sie in das Warprohr. Sie werden in einen winzigen, klaustrophobischen Raum gespuckt, in dem 1-2-3-4 steht. Als Sie diese am Haupteingang betreten, scherzt Jack, dass es die gleiche Kombination sei wie sein Gepäck. Gehen Sie in den Raum und finden Sie verschüttete Getränke und Ihre 10-Münzen-Belohnung.

Code: 3125

Sie finden diesen Code viel später in der Mission, wenn Sie aktiv dem Magneten nachjagen, der Ihr kostbares Ventil trägt. Der Magnet lässt das Ventil schließlich auf einen Schreibtisch mit der Aufschrift „Lost n‘ Found“ fallen. Halten Sie inne, bevor Sie Ihr Ziel erreichen. Schauen Sie sich das Regal rechts von Ihnen an. Im unteren Regal liegt ein Blatt Papier mit der Aufschrift 3-1-2-5. Die Eingabe dieses Codes offenbart einen absoluten Fiebertraum. Die Tür öffnet sich und zeigt ein bizarres, schwebendes Hundegeschöpf mit leuchtender Brille, puritanischem Hut und Gummischlaucharmen, das über einem Koffer schwebt. Jack bleibt völlig stumm. Ich gebe ihm keine Vorwürfe. Schnappen Sie sich Ihre 10 Münzen und gehen Sie langsam zurück.

Die geheimen Easter Egg-Codes

Das Kaninchenloch geht tiefer. Indem ich über die Grenzen des unmittelbaren Level-Designs hinaus recherchierte, verifizierte ich vier zusätzliche Codes, die unterschiedliche Easter Eggs auslösen.

Code: 1920

Die Eingabe dieses Codes fungiert als Zeitmaschine. Die Tür öffnet sich und gibt den Blick auf eine etwas ältere, klassische Version von Jack Peppers Büro frei. Hier gibt es kein Geld zu sammeln, sondern nur eine reine Nostalgie-Reise, die eine Hommage an die frühen konzeptionellen Tage des Spiels darstellt.

Code: 2019

Der Einstieg in dieses Jahr zeigt ein direktes Nicken der Entwickler. Der Raum enthält einen Computerbildschirm und eine Tafel mit der Aufschrift „[Insert Fumi team here]“. Direkt darunter steht ein Zettel mit der Aufschrift „Fumi Team xoxo“. Es handelt sich um eine freche kleine Selbsteinlage, und was noch wichtiger ist, sie gewährt Ihnen weitere 10 Münzen.

Code: 0316

Dieses ist für die Wrestling-Fans. Die Tür öffnet sich zu einem riesigen gerahmten Porträt eines kahlköpfigen, bärtigen Mannes mit Brille, der ohne Hemd hinter einem Felsen steht. Es ist eine brillante, absurde Anspielung auf Stone Cold Steve Austin. Fordern Sie Ihre 10 Münzen an und lassen Sie die Klapperschlange in Ruhe.

Code: 1224

Dieser Code ist reiner Albtraumtreibstoff. Die Tür öffnet sich zischend und eine dicke Rauchwolke steigt auf. Sobald es klar ist, starren Sie auf ein blutbeflecktes Operationsbett, auf dem Boden verstreute Scheren, eine offene medizinische Aktentasche und eine Groucho-Marx-Brille, die auf einem Käseblock ruht. Jack nennt es hörbar gruselig. Nimm deine 10 Münzen und verschwinde da.

Als letzte Anmerkung ist mir beim Ausarbeiten ein sehr beunruhigendes Detail aufgefallen. Nachdem ich mehrere dieser Codes hintereinander eingegeben hatte, erschien leise eine völlig solide schwarze Mausstatue mit mir im Raum. Es greift nicht an, aber es gibt einem definitiv das Gefühl, beobachtet zu werden.

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