Die Zeit vergeht wirklich wie im Flug. Stoneshard wurde vor fünf Jahren veröffentlicht, aber es fühlt sich an, als wäre es erst gestern gewesen. Ich war einer der ersten Spieler (noch bevor es die Karawane gab), fasziniert vom einzigartigen Kunststil und der interessanten Herangehensweise an Überleben und Kampf. In diesen Jahren hat sich viel verändert, daher ist dies der perfekte Zeitpunkt, sich an Andrii Tsypaiev, einen Game Designer bei Ink Stains Games, zu wenden. Ich beschloss, ihn nach seiner Meinung zu verschiedenen Themen zu fragen, die in der Community häufig diskutiert werden. Neugierig auf den Schwierigkeitsgrad, die tödlichsten Gegner oder was das nächste Update bringt?
Damian Gacek (DG): Wie gehen Sie mit dem Druck von Spielern um, die das Spiel einfacher machen wollen? Was würden Sie denen sagen, die es „langweilig“ finden?
Andrii Tsypaiev (AT): Eine hohe Lernkurve ist eines der Markenzeichen unseres Spiels, da es für Menschen konzipiert ist, die Spaß daran haben, Herausforderungen zu meistern und die Feinheiten zahlreicher Spielmechaniken zu verstehen. Deshalb streben wir danach, uns in eine Richtung zu entwickeln, die dazu beiträgt, das Interesse von Neueinsteigern zu wecken und ihnen einen Anreiz zu geben, diese Eintrittsbarriere zu verstehen und zu überwinden, ohne direkte Zugeständnisse in Form von vereinfachten Schwierigkeitsgraden und Ähnlichem zu machen. Ich denke, es ist für die Community rund um das Spiel (und das Spiel als Ganzes) sehr vorteilhaft, wenn alle Spieler, neue und erfahrene Spieler, sich den gleichen Herausforderungen stellen und die gleichen Erfahrungen teilen.
Was „Langeweile“ angeht, ist dies eine häufige Beschwerde, aber unserer Meinung nach handelt es sich um eine sehr subjektive Kategorie. Was dem einen langweilig erscheint, fesselt den anderen. Deshalb versuchen wir hier, eine gewisse Balance zu wahren – schließlich handelt es sich bei Stoneshard um das Leben eines Söldners, nicht nur um Kämpfe, Levelaufstiege und Plünderungen. Und wir versuchen unser Bestes, um auch weniger aufregende Aspekte davon darzustellen – wie das Sammeln von Nahrung, die Genesung von Verletzungen oder das Wiedererlangen einer guten Moral.
NEIN! Quelle: Stoneshard, Entwickler: Ink Stains Games
DG: Apropos Schwierigkeit – das Spiel ist voller unglaublich harter Gegner. Der uralte Troll ist berüchtigt, aber selbst ein Bison kann für meinen Nahkampfcharakter tödlich sein. Haben Sie eine persönliche Wahl für den tödlichsten Gegner im Spiel?
AT: Es hängt davon ab, was Sie genau unter „tödlich“ verstehen.
Wenn wir über die grundlegende Kombination von Fähigkeiten und Eigenschaften sprechen, dann ist es wahrscheinlich der Proselyte Fiend, der ein unvorsichtiges Abenteuer mit nur ein paar Schlägen zerlegen kann. Wenn wir über Mechaniken und die Notwendigkeit sprechen, einen Weg zu finden, um zu gewinnen, dann sind meine Favoriten in dieser Hinsicht zwei Minibosse: der Proselyte Brander und der Ghastly Herald, die einen dazu zwingen, seine Strategie zu ändern und sich an das Geschehen im Kampf anzupassen.
Es ist eine kleine Sache … aber so nützlich! Quelle: Stoneshard, Entwickler: Ink Stains Games
DG: Ich entdecke immer wieder neue Dinge über das Spiel. Ich habe zum Beispiel kürzlich erfahren, dass man über den Kochbildschirm auf das Wohnwageninventar zugreifen kann. Was ist Ihrer Meinung nach die nützlichste „versteckte Mechanik“, von der Spieler vielleicht nichts wissen?
AT: Diese Schaltfläche ist auch beim Handel mit Siedlungen verfügbar, wenn die Karawane in der Nähe angehalten hat – standardmäßig innerhalb von 2 globalen Feldern und innerhalb von 5 Feldern, wenn Sie Darrell angeheuert haben! Ich denke, das ist die zweitnützlichste „versteckte“ Mechanik, da sie viel Hin- und Herlaufen verhindert. Ich habe bereits darüber nachgedacht, einen separaten Pop-up-Hinweis dazu zu verfassen, da viele Leute anscheinend überhaupt nichts von seiner Existenz wissen.
Wenn wir über die Hotkeys sprechen, scheinen viele Spieler nicht zu wissen, wie man mit Umschalt + LMB schnell Feinde inspizieren kann.
Ich würde gerne sehen, wie die Welt auf Chunk-Basis geladen wird! Quelle: Stoneshard, Entwickler: Ink Stains Games
DG: Gibt es etwas, das Sie schon immer dem Spiel hinzufügen wollten, aber wissen, dass Sie es aus dem einen oder anderen Grund nicht können?
AT: Vielleicht das Chunk-basierte Weltladesystem, um vollständige Nahtlosigkeit zu erreichen. Ich bin kein Programmierer und kenne mich mit verschiedenen technischen Dingen nicht besonders gut aus, aber soweit ich mich erinnere, war dies zu Beginn der Entwicklung auf unserer Engine unmöglich, und im aktuellen Entwicklungsstadium ist es ein zu radikaler Refaktor, den wir uns einfach nicht mehr leisten können.
DG: Das Spiel hat mich wegen seines unverwechselbaren visuellen Stils angezogen. Was hat die künstlerische Ausrichtung dahinter inspiriert?
AT: Am besten fragen Sie unseren Hauptkünstler! Aber soweit ich weiß, wurde die Inspiration aus verschiedenen Quellen gezogen – vor allem aus den Serien Diablo, Witcher, Kingdom Come und auch Battle Brothers. Wir lassen uns auch ständig von historischen Illustrationen und Museumsausstellungen inspirieren, um authentische Geräte und Umgebungen zu schaffen.
Mir fehlen einige Upgrades, aber das Team ist komplett. Quelle: Stoneshard, Entwickler: Ink Stains Games
DG: Ich war überrascht, dass weniger als 12 % der Spieler die Errungenschaft „Full House“ für das Sammeln aller drei Gefährten erreicht haben. Warum glauben Sie, dass das so ist?
AT: Dieser Erfolg wurde vor nicht allzu langer Zeit hinzugefügt und Stoneshard befindet sich schon seit langer Zeit im Early Access. Viele derjenigen, die das Spiel gekauft haben, kommen nicht mit jedem Update zurück oder warten auf die vollständige Veröffentlichung. Um alle Follower anzuheuern, muss der durchschnittliche Spieler zudem in der Regel ziemlich viel Zeit im Spiel verbringen (es sei denn, er strebt diesen Erfolg gezielt an) – und hier können die hohe Einstiegshürde und der Schwierigkeitsgrad auch gegen uns wirken. Nun ja, von hier aus geht es nur noch bergauf!
DG: Ihr letztes großes Update, Of Beasts & Sages, erschien im August. Können Sie uns einen kleinen Ausblick darauf geben, was uns im nächsten großen Patch erwartet? Und müssen wir lange auf ein weiteres großes Update warten?
AT: Im Moment arbeiten wir an einem vorläufigen Patch, der dem Spiel mehrere neue Quests hinzufügt und die Proselytes-Fraktion erheblich erweitert, indem er Dutzende neuer Feinde mit einer Vielzahl neuer Fähigkeiten hinzufügt – im Moment sind sie im Vergleich zu anderen feindlichen Fraktionen zahlenmäßig mangelhaft.
Danach konzentrieren wir uns auf das nächste große Update, das den Spielern die lang erwartete Überarbeitung des Verzauberungssystems, legendäre Gegenstände sowie Zauberstäbe und einen zugehörigen Fähigkeitsbaum beschert. Wir arbeiten im Hintergrund auch am Character Creator, aber dieser wird wahrscheinlich etwas später eintreffen, da es eine Menge Arbeit ist und die meiste Zeit und Ressourcen für die oben erwähnten Funktionen aufgewendet wird.



