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Von einem Open-World-MMORPG wurde einst erwartet, dass es auf Schritt und Tritt beeindruckt. EverQuest Next würde Umweltzerstörung und „lebende“ KI bieten

Open-world MMORPG once expected to impress at every turn. EverQuest Next would offer environmental destruction and „living” AI, image source: Daybreak Game Company.

Obwohl die Videospielbranche riesig ist, gibt es wirklich nicht viel Platz für MMORPGs, die auch nur annähernd den Spitzenplatz von World of Warcraft in Frage stellen können, ganz zu schweigen davon, dass sie sich eine eigene Nische erkämpfen können, während sie weiterhin dominiert. Lange Zeit gehörte die EverQuest-Reihe zu dieser Gruppe, vor allem aufgrund des Kultstatus der seit 1999 entwickelten Marke. Der dritte Teil mit dem Titel EverQuest Next sollte das Kronjuwel dieser Reihe werden.

Nun, es hätte passieren sollen, aber letztendlich ist es nicht passiert, und den Fans der Serie blieb keine andere Wahl, als sich mit den vorherigen Teilen zufrieden zu geben, die glücklicherweise umfangreiche Unterstützung von den Entwicklern erhielten. Erinnern wir uns daran, was uns die Macher versprochen haben, und verfolgen wir das Schicksal dieses Projekts.

Eine lebendige, offene Welt

EverQuest Next sollte auf den Grundlagen der ersten beiden Spiele der Serie aufbauen. Der Titel würde es uns ermöglichen, das erstaunliche Land Norrath noch einmal zu erkunden, aber dieses Mal würde es einer umfassenden Überarbeitung und Aufwertung unterzogen werden, so dass es sich wie eine ganz neue Welt anfühlt.

Die treibende Kraft des Abenteuers wären natürlich Quests, die die Geschichte vorantreiben. Es gäbe jedoch keine Markierung, die darauf hinweist, dass an einem bestimmten Ort eine Quest auf uns wartet. Stattdessen sollten Aufgaben auf eine natürlichere und fließendere Art und Weise übernommen und erledigt werden. Wenn wir beispielsweise durch Norrath wandern, könnten wir auf ein Dorf stoßen, das von einer Gruppe Orks angegriffen wird, und es wäre an uns zu entscheiden, ob wir den Dorfbewohnern helfen, die Angreifer unterstützen oder beide Seiten in Ruhe lassen wollen.

Ergänzt wird all dies durch die sogenannten Rallying Calls, groß angelegte Gemeinschaftsveranstaltungen, die Wochen oder sogar Monate dauern können. Als Teil davon nahmen wir an Aktivitäten wie dem Bau von Städten oder dem Austragen großer Schlachten teil.

EverQuest Next. Quelle: Daybreak Game Company.

Wichtige Entscheidungen

Wir müssen vorsichtig sein, denn die Entscheidungen, die wir treffen, werden nicht nur unser eigenes Schicksal beeinflussen, sondern auch die Zukunft von ganz Norrath prägen. Die Aktionen der Spieler würden dazu führen, dass einige Städte fallen und andere aufsteigen, einige Könige würden ihre Throne verlieren, während andere an Macht gewinnen, und NPCs würden uns entweder mögen oder völlig hassen, je nachdem, was wir in der Vergangenheit getan haben.

Auch die Feinde sollten über eine fortschrittliche KI verfügen, und das Spiel sollte die zufälligen feindlichen Spawns endgültig aufgeben und sie durch realistische Truppenbewegungen über die Karte ersetzen.

Kampf und Erkundung sollten durch Arcade-Elemente abwechslungsreicher gestaltet werden. Auf dem Schlachtfeld müssten wir schnell auf den Beinen sein (obwohl es auch wichtig wäre, unsere Fähigkeiten unter einen Hut zu bringen und die Stärken unserer Charaktere auszunutzen). Und wenn wir bestimmte Orte erreichen wollten, mussten wir manchmal einige Plattform-Herausforderungen meistern. Die Charakterentwicklung würde auf der Verbesserung spezifischer Fähigkeiten basieren.

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EverQuest Next. Quelle: Daybreak Game Company.

Beeindruckende Technologie

Was an EverQuest Next jedoch am meisten beeindrucken sollte, war die Technologie. Die Grafiken für dieses Projekt sollten auf Voxeln basieren, was eine große Umweltzerstörung ermöglichen würde. Die Zerstörung ganzer Strukturen, Objekte und Anlagen sollte nicht nur optisch ansprechend sein, sondern auch unsere taktischen Möglichkeiten erweitern. Auf diese Weise könnten wir beispielsweise Brücken sprengen, um feindliche Truppen zu verlangsamen, oder sogar Lawinen auslösen, um unsere Gegner in Bedrängnis zu bringen. Darüber hinaus würde uns das Spiel erlauben, selbst bis in den Untergrund zu graben, sodass wir uns nicht die Mühe machen müssten, Tunneleingänge zu finden.

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EverQuest Next. Quelle: Daybreak Game Company.

Chronik eines Untergangs

Das klingt alles zu schön, um wahr zu sein? Um ehrlich zu sein, ja. Das Spiel wurde im August 2010 angekündigt, die Karten wurden jedoch erst drei Jahre später von Sony Online Entertainment enthüllt. Es sah so aus, als ob alles reibungslos lief, denn die Macher begannen sogar über eine PlayStation 4-Version zu sprechen. Bereits im März 2014 erfuhren wir außerdem, dass Jeremy Soule, bekannt für Soundtracks zur The Elder Scrolls-Reihe, die Musik für EverQuest Next komponieren würde.

Obwohl Daybreak Entertainment im Jahr 2015 versprochen hatte, dass EverQuest Next Priorität haben würde (das Studio hatte sich inzwischen von Sony Interactive Entertainment getrennt und sich einem neuen Namen unterzogen), gab es leider im März 2016 die Nachricht, dass die Arbeiten an diesem Projekt eingestellt wurden, da es die in es gesetzten Erwartungen nicht erfüllte.

Dennoch blieb die Marke EverQuest lebendig (und bleibt es bis heute), da DayBreak Entertainment die beiden bisherigen Teile der Serie regelmäßig um neue DLCs erweiterte.

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EverQuest Next. Quelle: Daybreak Game Company.

Wahrzeichen

Interessanterweise bekam EverQuest Next ein Spin-off namens EverQuest Next Landmark, das 2014 in Landmark umbenannt wurde. Es handelte sich um einen Titel im Minecraft-Stil, der es den Spielern ermöglichte, die Welt zu erkunden, Materialien zu sammeln und verschiedene Gebäude zu bauen.

Das Spiel begann ursprünglich als Tool zum Testen der Technologie von EverQuest Next, entwickelte sich aber schließlich zu einem eigenständigen Projekt. Der Titel erschien am 10. Juni 2016 auf dem PC, schaffte es jedoch nicht wirklich, den Spitzenplatz des Branchenriesen Minecraft herauszufordern. Am Ende wurde die Entscheidung getroffen, die Server herunterzufahren, was am 21. Februar 2017 erfolgte.

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