Komplettlösung für Quests: Der Stamm der Saheila, Wunschdenken, der brennende Prophet, eine Gefahr für sich selbst und andere, Grebb, der Gelehrte.
Nachfolgend finden Sie eine Übersicht über kleinere Quests, die innerhalb einer bestimmten Zeitspanne abgeschlossen werden können.
- Der Stamm von Saheila
- Bestattungsriten
- Wunschdenken
- Der brennende Prophet
- Eine Gefahr für sich und andere
- Grebb Der Gelehrte
- Ihre Sorgen ertrinken
- Der Snoozing Adventurer
- Fremder In Einem Strande Land
- Auge um Auge
- Der Anwalt
- Kein Lachen
- Der stoische Geist
- Bitter Tonic
- Press-Ganged
- Alte Flammen
Der Stamm von Saheila
1. Reaper's Coast – Elfenlager
Wenn Sie Amyro in Fort Joy gerettet haben, hat er Sie sicherlich gebeten, die Geschichte von Saheila unter den verbleibenden Elfen zu verbreiten. Genau das können Sie an der Reaper's Coast tun, wo sich ein Elfencamp befindet.
Wenn Sie im Lager ankommen, werden Sie während eines mysteriösen Rituals einen Elfen finden. Wenn Sie versuchen, sich zu nähern, initiieren Sie ein Gespräch mit einem Wachmann, das auf zwei Arten enden kann:
Ende 1: Du darfst
Wenn Ihre Überzeugung hoch genug ist, werden Sie in den rituellen Boden zugelassen. Auf diese Weise können Sie die Quests Begräbnisriten und Der Elfensucher freischalten.
Auszeichnung: 5800 Erfahrungspunkte
Ende 2: Du wirst abgelehnt
Wenn Sie es nicht geschafft haben, die Elfen für sich zu gewinnen, werden sie nicht auf Sie hören wollen. Darüber hinaus werden Sie aufgefordert, den Boden zu verlassen.
Auszeichnung: Keine
Bestattungsriten
Wenn Sie den heiligen Boden betreten dürfen, muss ein Mitglied Ihrer Gruppe am Ritual teilnehmen. Sie sollten einen Elfen mitnehmen, wenn Sie können (im Idealfall Sebille). Deine Aufgabe ist es, die Dialogoptionen auszuwählen, die die Elfen am meisten beeindrucken. Dies sind immer die wichtigsten Dialogoptionen.
Auszeichnung: Je nachdem, wie zufrieden die Elfen sind, werden Erfahrungspunkte vergeben + 4 garantierte Gegenstände und 1 von 4, die je nach Charakterklasse ausgewählt werden können (nur wenn das Ritual perfekt verläuft).
Wunschdenken
1. Reaper's Coast – Djinna-Lampe
Sie werden eine mysteriöse Lampe an einem der Strände entdecken.
Wenn Sie damit interagieren, wird ein Dschinn angezeigt. Es wird sich herausstellen, dass die Lampe aufgegeben wurde, weil der Dschinn aggressiv ist. Es gibt zwei Möglichkeiten, dies zu lösen.
Ende 1: Erfüllen Sie sich einen Wunsch
Wenn Sie die richtige Überzeugungskraft haben, können Sie die Dschinn davon überzeugen, Ihren Wunsch zu erfüllen, anstatt Sie zu belästigen. Sie können einen Wunsch äußern.
Auszeichnung: 9750 Erfahrungspunkte + ein Gegenstand, den Sie sich gewünscht haben
Ende 2: Kampf
Wenn Sie die Dschinn nicht zur Zusammenarbeit überreden, wird dies Ihr Team angreifen. Der Kampf ist nicht schwer und die Quest ist mit dem Untergang der Dschinn abgeschlossen.
Auszeichnung: Keine
Der brennende Prophet
Diese Quest beginnt, wenn Sie eine Statue mit sechs Fackeln vorfinden. Die Statue befindet sich auf Klippen in der Nähe des Eingangs zur Wreckers Cave. Ihr Ziel ist es, alle Fackeln anzuzünden. Es ist wichtig, sie alle gleichzeitig anzuzünden. Sie müssen eine Flächeneffekt-Fähigkeit verwenden. Es kann Fireball oder Fossil Strike sein, die Sie später in Brand setzen können.
Wenn Sie die Fackeln anzünden, können Sie eine Geschichte über den Propheten erfahren, der dort gefangen ist.
Belohnung: 2 garantierte Belohnungen + 1 von 4, aus denen Sie je nach Charakterklasse auswählen können
Eine Gefahr für sich und andere
1. Reaper's Coast – Haus des Heilers
Sie können einen Mann in der Nähe des Eingangs zum Steingarten treffen. Er ist der örtliche Heiler und hat ein bestimmtes Problem.
Wenn Ihre Überzeugungskraft hoch genug ist, können Sie ihn davon überzeugen, dass Sie dem Mann helfen können. Er bringt Sie in einen Keller, in dem Sie eine Frau mit Kragen finden. Wenn Sie versuchen, mit ihr zu sprechen, wird sie Sie angreifen. Sie beschwört Manifestationen ihrer Gefühle. Wenn sie zuerst stirbt, werden die Manifestationen schwächer.
Belohnung: 5000 Erfahrungspunkte
Grebb Der Gelehrte
Grebb befindet sich im Fischpavillon von Driftwood.
Er untersucht den Einfluss verdorbener Fische auf Lebewesen. Sie können ihm Ihre Hilfe anbieten. Danach können Sie mit Grebb eine Fischart auswählen und beschreiben, wie Sie sich nach dem Verzehr fühlen. Um die Quest abzuschließen, muss jeder Charakter einen Fisch schmecken.
Belohnung: 2 garantierte Belohnungen + 1 von 4, aus denen Sie je nach Charakterklasse auswählen können
Ihre Sorgen ertrinken
Diese Quest erfordert die Fähigkeit Geistesvision.
In der oberen Etage der Black Bull Taverne können Sie Captain Ablewether treffen. Während des Gesprächs bittet sie Sie, läutende Glocken, die sie immer wieder verfolgen, zum Schweigen zu bringen.
Benutze Spirit Vision, wenn du in ihrer Nähe bist und du einen Geist siehst, der sie verfolgt. Die einzige Möglichkeit, die Glocken zum Schweigen zu bringen, besteht darin, Persuasion zu verwenden und den Geist davon zu überzeugen, Kapitän Ablewether nicht mehr zu verfolgen. Wenn du das schaffst, gibt dir Ablewether einen Ort für ein Wrack. Dort befindet sich das Kompassamulett des Kapitäns.
Belohnung: 6950 Erfahrungspunkte + 2 garantierte Belohnungen + 1 von 4, aus denen Sie je nach Charakterklasse auswählen können
Der Snoozing Adventurer
Ein schlafender Mann befindet sich im zweiten Stock der Black Bull Taverne.
Er murmelt nur etwas im Schlaf, es stellt sich jedoch heraus, dass er anfällig für Vorschläge ist. Danach kannst du mit seiner Brust sprechen. Das Objekt möchte ein Passwort von Ihnen. Wenn Sie ein Teammitglied mit einem Jester-Tag haben, kann diese Person das Passwort erraten. Andernfalls müssen Sie erneut mit dem Mann sprechen. Wenn Sie vorgeben, seine Mutter zu sein, erhalten Sie das Passwort "The Word".
Warnung: Sie können auch die Brust angreifen – die automatische Zerstörungssequenz wird aktiviert, bei der alle darin befindlichen Gegenstände verbrannt werden.
Belohnung: Inhalt der Truhe
Fremder In Einem Strande Land
Während Ihrer Erkundung des Steingartens können Sie Spirit Vision in der Nähe des Ortes für schnelle Reisen aktivieren. Wenn du das tust, kannst du auf eine Eidechse namens Vlinx Creeva (1) stoßen, die neben seinem Grab steht.
Spreche mit ihm. Sie erfahren, dass er an einer falschen Stelle begraben wurde. Er bittet dich auch, seinen Körper auf dem Friedhof zu verbrennen, der den Echsen gewidmet ist.
Sie müssen seinen Körper ausgraben. Wenn Sie versuchen, sein Glied zu essen, werden Sie einen Fluch erhalten. Deshalb ist die Erfüllung seines Versprechens eine bessere Idee. Nimm den Körper und lege ihn zwischen zwei Drachen, die Feuer spucken (2). Der Geist wird dich für deine Taten belohnen.
Belohnung: 2 garantierte Belohnungen + 1 von 4, aus denen Sie je nach Charakterklasse auswählen können
Auge um Auge
Während deines Kampfes mit Roosts Leuten in Sawmill hast du einen Bogenschützen namens Deadeye getötet. Wenn der Kampf vorbei ist, kannst du die Fähigkeit 'Geistesvision' verwenden. Ein Geist eines Magiers wird neben der Leiche stehen. Spreche mit ihm. Er ist Ihnen sehr dankbar, dass Sie ihn gerächt haben. Als Geschenk kann er Ihnen eine Fähigkeit aus einer bestimmten Schule anbieten (die Fähigkeit basiert auf der von Ihnen gewählten Dialogzeile).
Belohnung: 6.950 Erfahrungspunkte + Fähigkeit
Der Anwalt
Auf Bloodmoon Island kannst du einen Dämon namens The Advocate treffen.
Er bittet dich, den Ahnenbaum zu holen. Wenn Sie seiner Bitte zustimmen, kann er Ihnen beibringen, wie Sie einen zusätzlichen Quellpunkt sammeln.
Eine Gruppe von Black Rings-Stationen in der Nähe dieses Baumes. Du musst sie besiegen. Versuche Abstand zu halten, da sie mächtige Einheiten haben, die Nahkampfangriffe ausführen. Gewinne den Kampf. Danach wird The Advocate dort erscheinen. Der Dämon ist Ihnen dankbar und gibt Ihnen den Standort der namenlosen Insel.
Belohnung: 194.550 Erfahrungspunkte
Kein Lachen
In Sawmill stößt man auf Mudbarrows Geist. Er möchte, dass du einen Ort seines Goldes erfährst, der von Slumberjack versteckt wurde.
Du kannst zu Slumberjack gehen, ihn nach der Position des Schatzes fragen und ihn dann töten. Wenn Sie entschieden haben, dass Sie ihn nicht töten möchten oder Slumberjack bereits tot war, bevor Sie sich mit Mudbarrow getroffen haben, können Sie ihn davon überzeugen, dass es Zeit ist, in die Hall of Echoes zu gehen. Unabhängig von deiner Wahl endet die Quest.
Belohnung: 25.950 Erfahrungspunkte
Der stoische Geist
Auf der Brücke Sawimill findest du einen Geist namens Syrus Oates.
Wenn Sie sich entscheiden, mit ihm zu sprechen, werden Sie feststellen, dass er bei lebendigem Leib verbrannt wurde. Er möchte, dass Pigsbanea, der für seinen Tod verantwortlich ist, stirbt. Sie können sich dieser Aufgabe widmen.
Sobald du Pigsbanea getötet hast, gehe zurück zu Syrus, um die Belohnung zu erhalten.
Belohnung: 25950 XP
Bitter Tonic
In Sawmill triffst du auf den Geist von Black Widowmaker – den Gefängniswärter von Lone Wolf.
Wenn Sie mit ihr sprechen, werden Sie feststellen, dass sie von Snakeroot vergiftet wurde. Sie möchte, dass Sie sich für sie rächen.
Sobald Sie die Quest abgeschlossen haben, kehren Sie zu Widowmaker zurück.
Belohnung: 25950 XP
Press-Ganged
In Sawmill treffen Sie Corbin. Sie werden erfahren, dass er ein Gefangener von Roost ist. Sie können versuchen, ihn zu befreien.
Der einzige Weg ist leider, Roost zu töten. Wenn du ihn und die verbleibenden einsamen Wölfe besiegt hast, gehe zurück zu Corbin und entscheide über sein Schicksal. Sie können ihn befreien oder Lady Vengeance anbieten.
Belohnung: Keine
Alte Flammen
In Sawmill lernen Sie den Geist von Edie Engrym kennen.
Sie wird sauer auf ihren Tod sein. Sie möchte, dass Firewater, die für ihren Tod verantwortlich war, ihren Namen sagt.
Der einzig mögliche Weg ist, ihn davon zu überzeugen. Wenn Sie es beim ersten Mal nicht richtig machen, werden Sie von ihm angegriffen. Die Ausnahme ist Ifan ben-Mezd, der es möglicherweise mehrmals versucht.
Wenn du es schaffst, Firewater zu überreden, den Namen zu sagen, gehe zurück zu Edie, um die Quest zu beenden.
Belohnung: 25950 XP