Komplettlösung für Quests: Der Stamm der Saheila, Wunschdenken, Der brennende Prophet, Eine Gefahr für sich selbst und andere, Grebb, der Gelehrte.
Letzte Aktualisierung: 28. Mai 2019
Nachfolgend finden Sie eine Übersicht über kleinere Quests, die in einer nominellen Zeitspanne abgeschlossen werden können.
- Der Stamm Saheila
- Bestattungsriten
- Wunschdenken
- Der brennende Prophet
- Eine Gefahr für sich selbst und andere
- Grebb der Gelehrte
- Ihre Sorgen ertränken
- Der dösende Abenteurer
- Fremder in einem Strande-Land
- Auge um Auge
- Der Anwalt
- Kein Lachen
- Der stoische Geist
- Bitteres Tonikum
- Unter Druck gesetzt
- Alte Flammen
Der Stamm Saheila
1. Reaper’s Coast – Elfenlager
Wenn Sie Amyro in Fort Joy gerettet haben, hat er Sie sicherlich gebeten, die Geschichte von Saheila unter den verbleibenden Elfen zu verbreiten. Genau das können Sie an der Reaper’s Coast tun, wo sich ein Elfenlager befindet.
Wenn Sie im Lager ankommen, werden Sie während eines mysteriösen Rituals auf einen Elf treffen. Wenn Sie versuchen, sich zu nähern, beginnen Sie ein Gespräch mit einem Wachmann, das auf zwei Arten enden kann:
Ende 1: Du darfst
Wenn Ihre Überzeugungskraft stark genug ist, dürfen Sie den Ritualplatz betreten. Dadurch können Sie die Quests „Bestattungsriten“ und „Der Elfenseher“ freischalten.
Auszeichnung: 5800 Erfahrungspunkte
Ende 2: Du wirst abgelehnt
Wenn Sie es nicht geschafft haben, die Elfen für sich zu gewinnen, werden sie nicht auf Sie hören wollen. Darüber hinaus werden Sie aufgefordert, den Boden zu verlassen.
Auszeichnung: Keine
Bestattungsriten
Wenn Sie den heiligen Boden betreten durften, muss ein Mitglied Ihrer Gruppe an dem Ritual teilnehmen. Du solltest, wenn möglich, einen Elfen mitnehmen (idealerweise ist es Sebille). Ihre Aufgabe ist es, die Dialogoptionen auszuwählen, die die Elfen am meisten beeindrucken. Dies sind immer die besten Dialogoptionen.
Belohnung: Je nach Zufriedenheit der Elfen werden Erfahrungspunkte vergeben + 4 garantierte Gegenstände und 1 von 4 zur Auswahl je nach Charakterklasse (nur wenn das Ritual perfekt verläuft).
Wunschdenken
1. Reaper’s Coast – Dschinna-Lampe
An einem der Strände werden Sie eine geheimnisvolle Lampe entdecken.
Wenn Sie damit interagieren, erscheint ein Dschinn. Es wird sich herausstellen, dass die Lampe zurückgelassen wurde, weil der Dschinn aggressiv ist. Es gibt zwei Möglichkeiten, es zu lösen.
Ende 1: Erfüllen Sie sich einen Wunsch
Wenn Sie über die richtige Überzeugungskraft verfügen, können Sie den Dschinn davon überzeugen, Ihren Wunsch zu erfüllen, anstatt Sie zu belästigen. Sie können einen Wunsch äußern.
Auszeichnung: 9750 Erfahrungspunkte + ein Gegenstand, den Sie sich gewünscht haben
Ende 2: Kampf
Wenn Sie den Dschinn nicht zur Zusammenarbeit überredet haben, wird er Ihr Team angreifen. Der Kampf ist nicht schwer und die Quest endet mit dem Untergang des Dschinns.
Auszeichnung: Keine
Der brennende Prophet
Diese Quest beginnt, wenn Sie eine Statue mit sechs Fackeln davor finden. Die Statue befindet sich auf Klippen in der Nähe des Eingangs zur Wreckers Cave. Ihr Ziel ist es, alle Fackeln anzuzünden. Es ist wichtig, sie alle gleichzeitig anzuzünden. Sie müssen eine Flächenwirkungsfähigkeit nutzen. Es kann Fireball oder Fossil Strike sein, die Sie später in Brand setzen können.
Wenn Sie die Fackeln anzünden, können Sie die Geschichte des Propheten erfahren, der dort gefangen ist.
Belohnung: 2 garantierte Belohnungen + 1 von 4, aus denen Sie je nach Charakterklasse wählen können
Eine Gefahr für sich selbst und andere
1. Reaper’s Coast – Haus des Heilers
Sie können einen Mann in der Nähe des Eingangs zu Stonegarden treffen. Er ist der örtliche Heiler und hat ein bestimmtes Problem.
Wenn Ihre Überzeugungskraft hoch genug ist, können Sie ihn davon überzeugen, dass Sie dem Mann helfen können. Er bringt Sie in einen Keller, wo Sie eine Frau mit einem Halsband finden. Wenn Sie versuchen, mit ihr zu sprechen, wird sie Sie angreifen. Sie ruft Manifestationen ihrer Gefühle hervor. Wenn sie zuerst stirbt, werden die Manifestationen schwächer.
Belohnung: 5000 Erfahrungspunkte
Grebb der Gelehrte
Grebb ist im Fischpavillon von Driftwood zu finden.
Er untersucht den Einfluss verdorbener Fische auf Lebewesen. Sie können ihm Ihre Hilfe anbieten. Danach können Sie bei Grebb eine Fischsorte auswählen und beschreiben, wie Sie sich nach dem Verzehr fühlen. Um die Quest abzuschließen, muss jeder Ihrer Charaktere einen Fisch probieren.
Belohnung: 2 garantierte Belohnungen + 1 von 4, aus denen Sie je nach Charakterklasse wählen können
Ihre Sorgen ertränken
Für diese Quest ist die Fähigkeit „Geistersicht“ erforderlich.
Im Obergeschoss der Taverne „The Black Bull“ können Sie Captain Ablewether treffen. Während des Gesprächs wird sie Sie bitten, die läutenden Glocken zum Schweigen zu bringen, die sie immer wieder verfolgen.
Verwenden Sie Spirit Vision, wenn Sie in ihrer Nähe sind, und Sie werden einen Geist sehen, der sie verfolgt. Die einzige Möglichkeit, die Glocken zum Schweigen zu bringen, besteht darin, den Geist mit Überredungskunst davon zu überzeugen, Captain Ablewether nicht mehr heimzusuchen. Wenn Ihnen das gelingt, wird Ihnen Ablewether den Standort eines Wracks nennen. Dort finden Sie das Kompassamulett des Kapitäns.
Belohnung: 6950 Erfahrungspunkte + 2 garantierte Belohnungen + 1 von 4, aus denen Sie je nach Charakterklasse wählen können
Der dösende Abenteurer
Im zweiten Stock der Taverne „The Black Bull“ findet man einen schlafenden Mann.
Im Schlaf murmelt er nur etwas, es stellt sich jedoch heraus, dass er anfällig für Vorschläge ist. Danach können Sie mit seiner Brust sprechen. Das Objekt möchte ein Passwort von Ihnen. Wenn Sie ein Teammitglied mit dem Jester-Tag haben, kann diese Person das Passwort erraten. Andernfalls müssen Sie erneut mit dem Mann sprechen. Wenn Sie sich als seine Mutter ausgeben, erhalten Sie das Passwort „The Word“.
Warnung: Sie können auch die Truhe angreifen – sie aktiviert die automatische Zerstörungssequenz, die alle darin befindlichen Gegenstände verbrennt.
Belohnung: Inhalt der Truhe
Fremder in einem Strande-Land
Während Ihrer Erkundung von Stonegarden können Sie Spirit Vision in der Nähe des Ortes aktivieren, um schnell zu reisen. Wenn Sie das tun, können Sie auf eine Eidechse namens Vlinx Creeva stoßen [1] das neben seinem Grab steht.
Spreche mit ihm. Sie erfahren, dass er an der falschen Stelle begraben wurde. Er bittet Sie auch, seinen Körper auf dem Teil des Friedhofs zu verbrennen, der den Eidechsen gewidmet ist.
Du musst seinen Körper ausgraben. Wenn Sie versuchen, sein Glied zu essen, werden Sie mit einem Fluch belegt. Aus diesem Grund ist es eine bessere Idee, sein Versprechen zu erfüllen. Nimm den Körper und platziere ihn zwischen zwei Drachen, die Feuer spucken [2]. Der Geist wird Sie für Ihre Taten belohnen.
Belohnung: 2 garantierte Belohnungen + 1 von 4, aus denen Sie je nach Charakterklasse wählen können
Auge um Auge
Während Ihres Kampfes mit Roosts Leuten in Sawmill haben Sie einen Bogenschützen namens Deadeye getötet. Wenn der Kampf vorbei ist, können Sie die Fähigkeit „Spirit Vision“ nutzen. Ein Geist eines Magiers wird neben der Leiche stehen. Spreche mit ihm. Er ist Ihnen sehr dankbar, dass Sie ihn gerächt haben. Als Geschenk kann er Ihnen eine Fähigkeit einer bestimmten Schule anbieten (die Fähigkeit hängt davon ab, welche Dialogzeile Sie wählen).
Belohnung: 6.950 Erfahrungspunkte + Fähigkeit
Der Anwalt
Auf Bloodmoon Island können Sie einen Dämon namens The Advocate treffen.
Er bittet Sie, den Ahnenbaum zurückzuholen. Wenn Sie seiner Bitte zustimmen, kann er Ihnen beibringen, wie Sie einen zusätzlichen Quellpunkt sammeln.
Eine Gruppe von Schwarzen Ringen stationiert sich in der Nähe dieses Baumes. Du musst sie besiegen. Versuchen Sie, Abstand zu halten, da sie über mächtige Einheiten verfügen, die Nahkampfangriffe ausführen. Gewinne den Kampf. Danach erscheint dort The Advocate. Der Dämon ist dir dankbar und gibt dir den Standort der Namenlosen Insel.
Belohnung: 194.550 Erfahrungspunkte
Kein Lachen
In Sawmill können Sie Mudbarrows Geist begegnen. Er möchte, dass Sie den Ort seines Goldes erfahren, das Slumberjack versteckt hat.
Sie können zu Slumberjack gehen, ihn nach dem Standort des Schatzes fragen und ihn dann töten. Wenn Sie entschieden haben, dass Sie ihn nicht töten wollen, oder Slumberjack bereits tot war, bevor Sie Mudbarrow trafen, können Sie ihn davon überzeugen, dass es Zeit ist, in die Hall Of Echoes zu gehen. Unabhängig von Ihrer Wahl endet die Quest.
Belohnung: 25.950 Erfahrungspunkte
Der stoische Geist
Auf der Brücke Sawimill finden Sie einen Geist namens Syrus Oates.
Wenn Sie sich entscheiden, mit ihm zu sprechen, werden Sie herausfinden, dass er lebendig verbrannt wurde. Er möchte, dass Pigsbanea, die für seinen Tod verantwortlich ist, stirbt. Sie können sich dieser Aufgabe widmen.
Sobald Sie Pigsbanea getötet haben, kehren Sie nach Syrus zurück, um die Belohnung zu holen.
Belohnung: 25950 XP
Bitteres Tonikum
In Sawmill triffst du den Geist von Black Widowmaker – dem Gefängniswärter von Lone Wolf.
Sprich mit ihr und du wirst herausfinden, dass sie von Snakeroot vergiftet wurde. Sie möchte, dass Sie sich in ihrem Namen rächen.
Sobald Sie die Quest abgeschlossen haben, kehren Sie zu Widowmaker zurück.
Belohnung: 25950 XP
Unter Druck gesetzt
In Sawmill triffst du Corbin. Sie werden erfahren, dass er ein Gefangener von Roost ist. Sie können versuchen, ihn freizulassen.
Der einzige Weg besteht leider darin, Roost zu töten. Sobald Sie ihn und die verbleibenden Lone Wolves besiegt haben, kehren Sie zu Corbin zurück und entscheiden Sie über sein Schicksal. Sie können ihn freilassen oder anbieten, zu Lady Vengeance zu gehen.
Belohnung: Keine
Alte Flammen
In Sawmill treffen Sie den Geist von Edie Engrym.
Sie wird wütend über ihren Tod sein. Sie möchte, dass Firewater, der für ihren Tod verantwortlich war, ihren Namen sagt.
Der einzig mögliche Weg besteht darin, ihn davon zu überzeugen. Wenn Sie es beim ersten Mal nicht richtig machen, werden Sie von ihm angegriffen. Die Ausnahme bildet Ifan ben-Mezd, der es möglicherweise mehrmals versucht.
Wenn es Ihnen gelingt, Firewater davon zu überzeugen, den Namen zu sagen, kehren Sie zu Edie zurück, um die Quest abzuschließen.
Belohnung: 25950 XP