Diese Seite des Handbuchs enthält die exemplarische Vorgehensweise in Kapitel 9 von Uncharted 3 Drake's Deception. Das Kapitel trägt den Titel Der Mittlere Weg und ist ereignisreich. Währenddessen muss Drake Charlie in einem Eins-zu-Eins-Duell (Mini-Boss) besiegen, sich mit vielen Söldnern auseinandersetzen (von denen einige große Schilde verwenden), das Steinkugel-Rätsel lösen und eine Fluchtphase abschließen.
Mit einer Fackel in der Hand bewegen wir uns durch die Höhle und schieben Charlie immer noch betrunken durch eine enge Lücke (1).
In dem Raum mit der Kerze wird Charlie vor einem weiteren Riss anhalten. Dieses Mal, wenn wir versuchen, ihn zu schubsen, wird er eine Begegnung mit uns initiieren (1). Aufgrund der Tatsache, dass dies unser Verbündeter ist, versuchen wir, ihn nicht zu sehr zu schlagen, sondern nur seinen Angriffen entgegenzuwirken und aus den Händen zu brechen. Nach einem kurzen Kampf wird er uns erwürgen (2) und am Ende werden wir von anderen Kameraden gerettet.
Dann gehen wir durch den Spalt und springen den Hang hinunter, um uns in einem geräumigen Raum mit einer großen Steinkugel wiederzufinden (1).
Wir gehen auf die andere Seite des Raumes und steigen zusammen mit Charlie die Treppe auf der linken Seite hinauf (1). Hier finden wir vier Statuen mit Holz, die in Brand gesetzt werden sollten (2). Dadurch werden mehrere Bereiche auf dem Globus unten beleuchtet.
Da nichts passiert ist, durchsuchen wir den Boden, um einen Eingang (1) zum nächsten Raum zu finden. Wir werden in einem geräumigen Raum landen, in dem wir eine Lampe in Brand setzen müssen, um festzustellen, dass der Bereich voller Spinnen ist (2).
Unsere Aufgabe ist es, so auf die andere Seite des Raumes zu gelangen, dass wir nicht von den kleinen Tieren gefressen werden. Dazu müssen wir nachfolgende Kohlenbecken in Brand setzen und auf sie zu springen, damit ihr Licht die Spinnen abstößt. Die erste Kohlenpfanne befindet sich etwas unter uns. Wir werfen eine Fackel darauf, damit sie in Brand gesetzt wird (1) und springen dann zu der beleuchteten Säule.
Links sehen wir eine weitere Kohlenpfanne (1). Wir zünden es an, indem wir eine Fackel darauf werfen und dann auf die Kette springen, die an einem Balken hängt (2). Wir springen zur anderen Kette und von dort springen wir nach rechts auf die Treppe. Wir rennen schnell die Treppe hinauf und über einen Holzbalken, um zu dem Kohlenbecken zu gelangen, das wir gerade in Brand gesteckt haben.
Wir setzen eine weitere Kohlenpfanne in Brand und springen auf die Kette, um sie zu erreichen (1). Ein weiteres Kohlenbecken befindet sich unten neben einem kleinen Wasserfall (2). Wie immer zünden wir es an und springen darauf zu.
Wir müssen jetzt den Verschluss mit der Maschine mit Kurbeln (1) anheben und warten, bis der Boden zwischen uns und unseren Begleitern mit Wasser gefüllt ist. Dann schwimmen wir auf die andere Seite der Grube und heben das andere Tor (2).
Dank unserer Aktionen können wir die Steinkugel drehen. Wir rennen darauf zu, steigen auf die Landung und fangen an zu überlegen. Wir müssen den Globus so einstellen, dass die beleuchteten Bereiche mit den Konturen auf dem Globus verschmelzen. Die Sterne, die sich sowohl auf der Steinkugel als auch in den Lichtstrahlen befinden, helfen uns, den Globus zu konfigurieren. Beachten Sie, dass Sie beide Analoga verwenden können, um den Globus zu drehen. Wenn wir die richtige Position (1) haben, wird ein versteckter Durchgang im Obergeschoss aufgedeckt.
Wir gehen mit Kohlenbecken nach oben zu den Denkmälern und betreten das Wendeltreppenhaus (1), um zum Grab zu gelangen. Hier finden wir eine Krypta (2) mit der zweiten Hälfte des in Frankreich verlorenen Artefakts.
Leider werden wir die Stimmen unserer Verfolger hinter der Mauer hören. Der Ausgang aus dem Grab kann durch Bewegen der Wand auf der linken Seite am Ende des blinden Korridors (1) gefunden werden.
Sobald wir draußen sind, werden wir Marlos (1) Männern begegnen und nach einer kurzen Zwischensequenz wird eine Fluchtphase eingeleitet. Wenn wir unseren Kameraden zum Turm folgen, müssen wir daran denken, gelegentlich auszuweichen, wenn wir von Laservisieren geführt werden. (2)
Nachdem wir die Holztreppe hochgelaufen sind, wird eine Zwischensequenz eingeleitet. Dann müssen wir uns um Sullivan kümmern, der dem verletzten Charlie hilft. Dies ist keine leichte Aufgabe, da wir gerade unsere Waffen verloren haben. Deshalb springen wir mit bloßen Händen auf den ersten Gegner und nehmen seine Waffe (1). Während wir gegen die Feinde kämpfen, müssen wir zur Zugbrücke durchbrechen (2).
Auf dem Weg begegnen wir Feinden, die mit Schutzschildern ausgerüstet sind (1). Wir können entweder versuchen, sie mit Kugeln zu überwältigen, in der Hoffnung, dass sie das Gleichgewicht verlieren, oder wir können sie im Nahkampf ausschalten. Es lohnt sich, den Schild zu nehmen, während Sie zur Zugbrücke gehen, da er verwendet werden kann, um sich vor Feinden zu schützen, die im Gebäude hinter der Brücke versteckt sind (2).
Sobald wir drinnen sind, öffnen wir das Tor und gehen die Wände entlang. Der einfachste Weg, die Feinde mit Schutzschildern loszuwerden, ist die Verwendung von Granaten (1). Am Ende der Mauer halten wir an und töten die Feinde auf dem Turm links (2).
Wir rennen den Turm hinunter, töten mehrere Feinde und öffnen dann das Holztor (1), um schließlich aus der Zitadelle zu entkommen.