Letzte Aktualisierung: 16. April 2020
Diese Seite des Leitfadens enthält die Komplettlösung für Kapitel 3 von Uncharted 3 Drake’s Deception. Das Kapitel trägt den Titel Second-Story Work und ist das zweite, in dem Sie einen jungen Drake steuern. Im ersten Teil dieser Phase versucht der Teenager Nate, sich ins Museum zu schleichen. Im zweiten Teil des Levels müssen Sie eine Fluchtsequenz absolvieren, bei der Sie gezwungen werden, einem linearen Pfad zu folgen.
Am Abend ist es unser Ziel, ins Museum zu gelangen. Vom Baldachin [1] Auf dem wir uns befinden, springen Sie zum Seil vor uns und erklimmen Sie es, um das Dach des Museums zu erreichen.
Springe auf das Dach der Treppe [1] befindet sich auf der rechten Seite, dann gehen Sie auf die Terrasse [2] und sein Ende erreichen.
Auf der linken Seite gelangen wir zu den Brettern am Zaun – mit ihnen springen wir zu den Lampen [1]. Der nächste Sprung wird erfolglos bleiben, aber zum Glück landen wir auf dem Dach, von wo aus wir zum offenen Fenster des Museums gelangen können [2].
Sobald wir im Museum sind, müssen wir mit dem Schlüssel den Schrank in der Mitte des Raumes öffnen [1]. Sobald die Zwischensequenz vorbei ist, müssen wir vor den Männern in Schwarz fliehen.
Zunächst steigen wir die Treppe hinauf und überwinden die geschlossenen Türen, indem wir durch das darüber befindliche Fenster springen [1]. Gehen Sie durch den Korridor, eine weitere Treppe hinauf und durch eine Tür auf das Dach. Indem wir uns durch den Zaun des Käfigs zwängen, müssen wir den Angreifern entkommen, indem wir den Knopf drücken – sein Symbol erscheint in der Ecke des Bildschirms [2].
Sobald wir der Unterdrückung entkommen sind, springen Sie auf das Schrägdach [1] und renne vorwärts. Männer in Schwarz werden den Weg versperren. Kurz bevor wir sie erreichen, müssen wir rechts auf einen kleinen Balkon abbiegen, von dem aus wir zum Nachbargebäude springen [2].
Wir laufen rechts am Balkon entlang und klettern über die Plattform höher [1]. Durch die Wand auf der rechten Seite gelangen wir zu den Balkonen und gehen weiter bis zum Ende des Weges. Hier finden wir eine weitere Plattform [2] durch den wir zur Spitze des Gebäudes gelangen.
Wir rennen auf die andere Seite des Daches und springen hinüber zum Balkondach [1]. Entlang eines kleinen Daches erreichen wir Plattformen, die an Gebäudewänden befestigt sind [2].
Wir müssen über sie bis zum Ende des Gebäudes vor uns springen und bis zu der Stelle klettern, an der die Balustrade beschädigt ist [1]. Dies muss schnell erfolgen, da die Plattformen nach kurzer Zeit kaputt gehen.
Nachdem Sie das Gebäude betreten haben, laufen Sie bis zum Ende und springen Sie zum nächsten [1]. Biegen Sie links ab und nutzen Sie die Plattform, um auf das Dach zu gelangen [2]wo Sullivan mit einem der Männer kämpfen wird, die uns verfolgen.
Wenn wir durch die Dächer springen, geraten wir in eine Sackgasse. Hier müssen wir entlang der geschlossenen, mit Balustraden geschmückten Fenster höher klettern [1].
Wenn Sie weiter nach vorne fliehen, springen Sie zum nächsten Gebäude und beginnen durch den Zufall des Schicksals, schnell nach unten zu rutschen [1]. Drücken Sie die Taste, die in der Ecke des Bildschirms erscheint, um in der Wohnung einer anderen Person zu landen [2].
Wir rennen aus dem Zimmer und gehen durch den Flur, um uns im Wohnzimmer des Gastgebers wiederzufinden, der offensichtlich mit unserem Besuch unzufrieden ist. Weiche dem Mann aus, indem du in einem weiten Bogen (hinter dem Sofa) rennst und in den Raum mit offenem Fenster rennst [1], durch die Sie nun springen müssen. Wenn wir weiter vorwärts gehen, werden wir Sullivan parallel zu uns laufen sehen. Sobald wir das Ende der Terrasse erreicht haben, gehen wir durch die kleine Erhebung und klettern die Mauer hinauf [2].
Springe vom Dach auf die Lampe [1] und von dort direkt auf das gläserne Oberlicht, das abgesenkt werden muss, bevor der Mann, der uns verfolgt, darauf fällt. Wir rennen vorwärts, kommen an Töpfen mit Pflanzen vorbei und springen auf das nächste Gebäude [2].
Wenn unser Fluchtweg von einem anderen Mann in Schwarz blockiert wird [1], wir springen über das Geländer auf der linken Seite. Damit ist die Flucht beendet und wir kehren nach Durchsicht der Zwischensequenz in die Gegenwart zurück.