Auf dieser Seite unseres Handbuchs finden Sie die exemplarische Vorgehensweise in Kapitel 14 von Uncharted 3 Drake's Deception. Dieses Kapitel trägt den Titel Cruisin 'for a Bruisin' und währenddessen werden wir weitere Gebiete eines großen Piratenschiffs erkunden. Das Hauptziel in diesem Bereich ist es, den Ort von Sullys Gefängnis zu finden, und während des Marsches dorthin muss man an vielen Begegnungen mit den Piraten teilnehmen. Alles wird schwieriger, weil große Wellen auf das Schiff treffen.
Das Kapitel beginnt mit dem Aufstieg auf die Leiter, um an Bord des Piratenschiffs zu gelangen (1).
Sobald Sie an Bord sind, gehen Sie nach rechts und die Treppe mit dem Sternsymbol (1) hinauf. Weiter fahren wir unter ein hängendes Boot und erreichen mit einem Rettungsboot das Heck des Schiffes (2).
Wir springen in das Rettungsboot und klettern, sobald es abbricht, auf den Kran, an dem es hängt (1). Wir springen auf das Oberdeck und verlassen es über eine Leiter (2).
Wir benutzen die Seile, um nach links und auf das Deck zu gehen und den ersten Feind zu eliminieren (1). Wir nähern uns den Containern, klettern sie hoch und besiegen einen anderen Feind (2).
Wir biegen um die Ecke und gehen durch den Container (1). Wir versorgen unsere Waffen mit der Kiste auf der linken Seite (2) und fahren geradeaus.
Nachdem wir vom Gerüst gefallen sind, erwartet uns eine längere Begegnung auf dem geräumigen Deck (1). Das Schwanken des Schiffes wird uns während der gesamten Begegnung behindern oder helfen.
Die erste größere (See-) Welle führt dazu, dass Container auf das Deck fallen und feste Abdeckungen bilden (1). Sobald die erste Welle von Feinden behandelt ist, erscheint eine weitere. Es wird von einem schwer gepanzerten Feind angeführt, der mit einem Sturmgewehr ausgerüstet ist (2). Er ist extrem gefährlich und wir werden ihn nicht im Nahkampf ausschalten können. Außerdem wird der Feind von Standardfeinden und einem besonders nervigen Piraten begleitet, der mit einem Granatwerfer ausgestattet und auf dem höheren Deck stationiert ist.
Wir verstecken uns hinter Containern, beseitigen die regulären Feinde und fliehen gleichzeitig vor dem schwer gepanzerten Feind. Sobald nur noch zwei Feinde übrig sind, verwenden wir einen Granatwerfer, um den gepanzerten Feind schnell auszuschalten und den Piraten mit dem Granatwerfer vorsichtig zu eliminieren. Wenn wir keine Granaten haben, ist es besser, den Piraten auf dem Oberdeck loszuwerden und mit seiner Waffe mit dem gepanzerten Ziel umzugehen.
Sobald wir die Hauptbegegnung beendet haben, werden wir die Welle der Standardfeinde los und gehen durch das rote Tor (1). Leider können wir es nicht überqueren, während wir das Sturmgewehr tragen, das der gepanzerte Feind hinterlassen hat. Deshalb müssen wir es durch eine andere Waffe ersetzen. Nachdem wir durch die Tür gegangen sind, stehen wir mit einem Schwimmbad an Bord (2).
Wir gehen durch den Pool bis zum Ende des Decks und durch die Drehtüren, um in einem großen Raum mit einer Bühne und zahlreichen Feinden zu landen (1).
Bleiben Sie in der Nähe des Eingangs, besiegen Sie die erste Gruppe von Feinden mit Granaten und warten Sie, bis die gepanzerten Feinde auftauchen. Sobald wir uns mit der ersten Gruppe befasst haben, rennen wir schnell auf die andere Seite des Raumes, vermeiden Laservisiere der feindlichen Scharfschützen auf den Balkonen und verstecken uns hinter Deckung (1). Von hier aus können wir sehen, dass es auch einen Piraten gibt, der einen Granatwerfer in der Nähe der Scharfschützen trägt (der ohne Laservisier). Wir besiegen den Feind mit dem Granatwerfer und eliminieren dann schnell die Scharfschützen, bevor die Piraten auf dem Unterdeck zu uns gelangen können.
Sobald die Piraten auf dem Balkon draußen sind, rennen wir zur Tür, um den Granatwerfer zu ergreifen, den der kürzlich getötete Feind hinterlassen hat. Dies ist praktisch, wenn die schwer gepanzerten Feinde aus dem Unterdeck entfernt werden (1). Am Ende der Begegnung werden uns mehrere Feinde von den Seitentüren schwärmen. Wir kümmern uns um sie und verlassen die Halle durch die Türen, die von der letzten Gruppe von Feinden geöffnet wurden (2).
Während wir über das Deck gehen, finden wir einen Piraten im Korridor (1). Wir nehmen ihn leise heraus und setzen den Marsch fort. Nachdem wir in den beleuchteten Raum gekommen sind, springen wir auf einen anderen Piraten zu und nehmen ihn mit unseren Fäusten heraus (2).
Wenn wir weiter gehen, sehen wir einen Korridor, aus dem ein helles Licht scheint (1). Wir nähern uns ihm, kleben an der Wand auf der rechten Seite und nehmen den Feind lautlos heraus. Wir setzen den März fort und steigen über eine Metalltreppe (2) in die Tiefe des Schiffes ab.
Durch den roten Korridor gelangen wir zur Frachtbucht, wo Sullivan gefangen gehalten wird (1). Wir springen zu der Stange vor uns und steigen zu Boden, um festzustellen, dass es sich um eine Falle handelt.