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Total War Warhammer 3: Winds of Magic und Zaubersprüche Tipps

Total War Warhammer 3: Einsteigerhandbuch
Total War Warhammer 3 guide, walkthrough

Auf dieser Ratgeberseite zu Total War Warhammer 3 erfahren Sie alles über Winds of Magic und Zaubersprüche.

Letzte Aktualisierung: 07. April 2022

Die folgende Seite enthält Informationen zu Winds of Magic und Zaubersprüchen in Total War Warhammer 3.

  • Winde der Magie
  • Winde der Magie in Schlachten
  • Zauber
  • Zauber und ihre Wirkungsweise

Winde der Magie

Winde der Magie sind das Mana-Äquivalent der Warhammer-Welt. Es ist ein sich veränderndes Element, das die magischen Energiereserven Ihrer Soldaten beeinflusst.

Wie der Name schon sagt, ist es ein Wind, was bedeutet, dass er sich ändern wird. Wenn Sie mit der Maus über eine Provinz fahren und den Cursor für einen Moment anhalten, sollte ein Feld mit einigen Informationen über das Gebiet angezeigt werden. Ganz unten finden Sie eine Beschreibung der Stärke der Winde der Magie.

Diese Informationen sind wichtig, da sie Ihnen eine Vorstellung davon geben, wie schnell Ihre Armee „Mana“ zurückerhält. Denken Sie daran, dass sich die Windstärke von Kurve zu Kurve ändert.

Die Stärke der Winde der Magie ist für die Dämonenvölker besonders wichtig, da sie von ihnen zusätzliche Kräfte erhalten!

Sie können den aktuellen Zustand der magischen Energie Ihrer Armee überprüfen, nachdem Sie sie ausgewählt haben – Total War Warhammer 3: Winds of Magic und Zaubersprüche – Militär – Total War Warhammer 3 Guide

Sie können den aktuellen Zustand der magischen Energie Ihrer Armee überprüfen, nachdem Sie sie ausgewählt haben. Rechts sehen Sie einen Indikator. Darunter befindet sich die aktuelle Menge an „Mana“ sowie die Menge, die in jeder Runde hinzugefügt wird (die maximale Menge beträgt 100).

Diese Energie können Sie vor allem in Schlachten nutzen. Vor allem, weil die Tzeentch-Rasse dank der Winde der Magie ihre Armeen auch auf der Kampagnenkarte teleportieren kann.

Winde der Magie in Schlachten

Zu Beginn jeder Schlacht wird zufällig ein Manavorrat gezogen, mit dem Sie das Spiel starten können – Total War Warhammer 3: Winds of Magic und Zaubersprüche – Militär – Total War Warhammer 3 Guide

Zu Beginn jedes Kampfes wird zufällig ein Manavorrat gezogen, mit dem Sie das Spiel starten können. Es handelt sich um eine zusätzliche Energie, die nicht zu Ihrer maximalen Reserve an magischer Energie beiträgt.

Dieses Roulette findet nicht statt, wenn Ihre Armee keine Magier hat oder in questbezogenen Schlachten (in diesem Fall wird magische Energie vorab zugewiesen).

Wenn Sie jedoch entscheiden, dass die Auslosung nicht nach Ihren Wünschen verlaufen ist, können Sie die Option „Magie kaufen“ riskieren. Damit können Sie wieder das „magische Roulette“ spielen. Allerdings wird der neue Pool bereits auf Ihr aktuelles maximales Winds of Magic zurückgreifen (und möglicherweise kleiner sein als ursprünglich), sodass er es auf lange Sicht reduzieren wird.

Daher lohnt es sich, diese Option nur dann zu nutzen, wenn Sie über wirklich wenig Energie verfügen oder Ihre stärksten Zauber so schnell wie möglich einsetzen möchten. Wir empfehlen, dies nicht in Schlachten zu verwenden, die sich über die Zeit erstrecken!

Wenn das Spiel beginnt, schauen Sie in der unteren rechten Ecke des Bildschirms nach – Total War Warhammer 3: Winds of Magic und Zaubersprüche – Militär – Total War Warhammer 3 Guide

Überprüfen Sie beim Start des Spiels die untere rechte Ecke des Bildschirms. Da ist eine „Sanduhr“. Der untere Wert zeigt an, wie viel magische Energie Sie gerade für Zaubersprüche zur Verfügung haben. Alle paar Sekunden erhöht sich dieser Wert um 1, wodurch Ihr maximales Mana aufgebraucht wird, bis es vollständig aufgebraucht ist.

Zauber

In Total War Warhammer 3 gibt es drei Arten von „Zaubersprüchen“.

Nachdem Sie einen Helden ausgewählt haben, werfen Sie einen Blick auf dessen Porträt – Total War Warhammer 3: Winds of Magic und Zaubersprüche – Militär – Total War Warhammer 3 Guide

Nachdem Sie einen Helden ausgewählt haben, werfen Sie einen Blick auf dessen Porträt. Ihre Fähigkeiten sind da. Sie sind mit Ihrer aktuellen Ausrüstung verknüpft. Noch wichtiger ist, dass sie kein Mana kosten, aber längere Abklingzeiten haben als herkömmliche Magie.

Die zweite Art von Zaubersprüchen befindet sich über der Sanduhr, die Ihren aktuellen Stand von Winds of Magic anzeigt (Sie werden sie sehen, nachdem Sie Ihren Charakter ausgewählt haben) – Total War Warhammer 3: Winds of Magic und Zaubersprüche – Militär – Total War Warhammer 3 Guide

Die zweite Art von Zaubersprüchen befindet sich über der Sanduhr, die Ihren aktuellen Zustand von Winds of Magic anzeigt (Sie werden sie sehen, nachdem Sie Ihren Charakter ausgewählt haben). Dies sind Zaubersprüche, die sich auf einen Lord (oder Helden) und seine Fähigkeiten beziehen. Sie müssen mit Mana bezahlen, um sie zu wirken, und sie variieren je nach Charakter.

Die dritte Art von Magie sind Armeefertigkeiten – Total War Warhammer 3: Winds of Magic und Zaubersprüche – Militär – Total War Warhammer 3 Guide

Die dritte Art von Magie sind Armeefähigkeiten. Sie sind keinem bestimmten Helden zugeordnet, sondern der gesamten Armee. Dies können Fraktionszauber sein oder solche, die durch Technologien, Erfolge oder auf andere Weise erworben werden. Sie benötigen kein Mana, aber es gibt normalerweise einen „Haken“, wenn man sie benutzt. Manchmal muss Ihr Herr die richtige Menge an Schaden einstecken, ein anderes Mal müssen Sie die richtige Anzahl an Feinden besiegen und ein anderes Mal ist die Anzahl der Zauber, die Sie in einem einzigen Kampf wirken können, begrenzt.

Zauber und ihre Wirkungsweise

Sie werden wahrscheinlich nicht überrascht sein, dass es verschiedene Arten von Zaubersprüchen gibt. Sie können aus Zaubersprüchen wählen, die Ihren Feinden Schaden zufügen (direkt oder nur schwächen), Ihren Verbündeten helfen oder neue Einheiten beschwören.

Jede Fraktion verfügt über unterschiedliche Zaubersprüche, doch ihre Grundwirkungen bleiben oft gleich. Einige Zauber werden direkt auf den Feind gewirkt. Es gibt auch Zapfen, die Schaden in der angegebenen Richtung verursachen, sowie verschiedene magische Einflüsse. Die Auswahl eines Zaubers wird durch die kleinen Kreise über jedem Zauber einfacher (ein weißes Kreuz auf grünem Hintergrund heilt beispielsweise, und ein weißes Dreieck auf rotem Hintergrund sorgt dafür, dass sich der Feind schlechter fühlt usw.).

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