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Todd Howard war zu beschäftigt. Ein ehemaliger Bethesda-Mitarbeiter weist auf das Hauptproblem von Starfield hin

Todd Howard was too busy. Former Bethesda employee points out Starfield

Todd Howards überwältigende Verantwortung führte dazu, dass sich Starfield in einem „veröffentlichbaren“ Zustand befand, der für die Macher (und Spieler) jedoch nicht zufriedenstellend war.

Kurt Kuhlmann beklagte in einem Interview mit PC Gamer nicht nur die verpasste Gelegenheit, persönlich an einem anderen Bethesda-Rollenspiel zu arbeiten. Während des Gesprächs wies der Mitschöpfer von Skyrim auch auf das Hauptproblem bei Starfield hin – ein Titel, der keine Katastrophe war, aber auch keinen goldenen Platz in den Chroniken der RPG-Spiele hinterließ.

Inkohärenter Kosmos

Kuhlmann stellte klar: „Das Hauptproblem bei Starfield ist, dass es kein vollständig zusammenhängendes Spiel ist.“ Der Designer erinnert sich daran, wie ein viel jüngeres Skyrim in, wie er es nennt, „einfacheren“ Zeiten geschaffen wurde, und berührt noch einmal das, was wir im vorherigen Artikel erwähnt haben – den direkten Einfluss, den der Projektleiter auf seine Entwicklung hatte.

Ich habe direkt am Spiel gearbeitet und war der Hauptdarsteller [designer]. So funktionierten damals alle Leads, und so arbeitete ich direkt mit allen Leuten, allen Quest-Designern und mir selbst zusammen.

Später jedoch, als Bethesda erheblich expandierte, neigten die Teamleiter dazu, die Arbeit anderer zu überwachen, anstatt selbst einzelne Elemente des Projekts zu erstellen. Abgesehen von Kuhlmanns eigener Unzufriedenheit (der zugibt, dass seine Meinung zu diesem Ansatz subjektiv ist), verlangsamte dies die Arbeit am Spiel. Vor allem, weil Todd Howard, wie wir bereits erwähnt haben, ständig von anderen Teams abgezogen wurde, nicht nur von denen, die an Starfield arbeiteten. Dies führte manchmal dazu, dass ihre Arbeit ins Stocken geriet, entweder weil sie darauf warteten, dass er ein Problem löste, das aufgrund seiner Abwesenheit auftrat, oder weil sie seine Hilfe brauchten.

Das erschwerte die Arbeit natürlich, verlängerte aber auch einfach die Entwicklung. Starfield befand sich lange Zeit in der Entwicklung – etwa seit 2015–2016 – bevor es im September 2023 auf den Markt kam (insgesamt etwa 8 Jahre). Kuhlmann, der Bethesda im selben Jahr verließ, glaubt nicht, dass das Spiel zu früh veröffentlicht wurde. Allerdings gibt er zu, dass es sich bei der Markteinführung lediglich in einem „freigabefähigen“ Zustand und nicht in der „besten“ Form befand.

Zu neues Rollenspiel

Denken Sie daran, dass Starfield wahrscheinlich das ehrgeizigste Projekt von Bethesda war, was bedeutete, dass sie von Grund auf eine Reihe neuer und innovativer Lösungen entwickeln mussten. Ich denke, nichts nimmt mehr Zeit in Anspruch und bereitet Spieleentwicklern mehr Probleme als völlig neue Systeme (naja, vielleicht bis auf Türen).

Wie Kuhlmann es ausdrückte, war Starfield zu 50 % „völlig neu“, was bedeutete, dass sich Bethesda oft nicht auf bewährte Ideen verlassen konnte. Zu diesen Ideen, um die sich der Rest des Spiels dreht, gehören Planeten und Raumschiffe. Wenn sich diese Kernsysteme ständig ändern und niemand weiß, wie sie am Ende funktionieren werden, wie sollen die Ersteller dann ihre Aufgaben oder sogar die Handlung daran anpassen?

Darüber hinaus erforderte der Umfang des Projekts eine weitere Erweiterung des Teams, was wiederum zu neuen organisatorischen Herausforderungen führte, um eine kohärente Vision für das Spiel aufrechtzuerhalten. Infolgedessen war der Umgang mit mehr Leuten ein bisschen chaotisch, und sie versuchten wahrscheinlich, die Dinge durch Ausprobieren herauszufinden.

Es gibt also beide Dinge, die das Spiel weniger zusammenhängend wirken lassen, glaube ich, weil es so viele Teile gab, die zu Beginn und für eine lange Zeit in der Luft lagen oder überarbeitet wurden und sich im Wandel befanden.

Wenn man dazu noch den Druck durch den nicht ganz so guten Empfang von Fallout 76 hinzufügt, ist es leicht zu verstehen, warum Kuhlmann Starfield als ein „solides“ Spiel bezeichnet, aber nicht als eines der besten Bethesdas aller Zeiten. Dies war der Titel, auf den die Spieler nach den großen Ankündigungen und dem langanhaltenden Erfolg von Skyrim gehofft hatten.

Der Autor gibt zu, dass ihm viele Elemente des Titels gefallen. Die einzelnen Teile, die für sich genommen ziemlich gut sind, fügten sich einfach nicht so reibungslos zusammen wie in den früheren Rollenspielen von Bethesda. Zumindest war es für das Studio kein Grund zur Peinlichkeit – so zumindest Kuhlmanns Meinung.

Wir hatten versucht, diesen großen Sprung in dieses neue Genre mit all diesen neuen Systemen und Dingen zu wagen … Ich weiß nicht, dass man erwarten sollte, dass man, wenn man in das Weltraumkampf-Genre einsteigt, besser oder genauso gut sein wird wie Spiele, die genau das tun, und das machen wir vielleicht schon seit mehreren Iterationen, oder? Es war gut genug. Es war nicht peinlich.

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