Unser Tipps zu Stray verrät Ihnen, ob Sie im Spiel eine Karte der Slums finden können. Darüber hinaus haben wir für Sie eine Zusammenfassung der wichtigsten Orte in den Slums und Tipps, wie Sie diese erreichen können, zusammengestellt.
Letzte Aktualisierung: 01. August 2022
Die Slums sind einer der größten und wichtigsten Orte in Stray. Auf dieser Seite des Leitfadens wird erläutert, ob es möglich ist, eine Karte der Slums zu erhalten. Außerdem erfahren Sie, wo Sie die wichtigsten Orte in den Slums finden, z. B. Seamus‘ Wohnung, die Bar, Elliot Programming, den Laden oder den Kanalausgang.
- Die Slums-Karte – ist sie im Spiel?
- The Guardian – der zentrale Ort der Slums
- Morusque der Musiker – Noten
- Der Eingang zur Kanalisation – Kapitel 8
- Azoozas Stand – Erinnerung, Noten und Elektrokabel
- Super Spirit Laundry – Super Spirit Waschmittel
- Seamus‘ Wohnung – Kapitel 6
- Die Dufer-Bar
- Elliot-Programmierung
- Oma – Poncho
- Eingang zur Sackgasse – Kapitel 7
- Momos Wohnung
- Zbaltazars Wohnung
- Docs Bibliothek
- Clementines Wohnung
Die Slums-Karte – ist sie im Spiel?
Die Slums sind eines der komplexesten Gebiete in Stray. Leider gibt es von diesem Ort keine Karte. Sie müssen alle Bereiche selbst finden – einige davon haben Eingänge auf Straßenniveau, andere sind von den Dächern aus zugänglich.
Verkehrsschilder können Ihnen teilweise bei der Navigation helfen – B-12 kann den Text daraus übersetzen. Sie tauchen jedoch nur auf dem allgemeinen Weg zum Ziel auf. Weiter unten auf der Seite finden Sie eine Liste der wichtigsten Orte in den Slums mit Anweisungen, wie Sie diese erreichen können.
The Guardian – der zentrale Ort der Slums
Das beste Wahrzeichen in den Slums ist die Garage, in der Sie den Guardian finden. Es ist der Roboter, dem Sie zum ersten Mal in Kapitel 4 des Spiels begegnet sind. Der Wächter wird immer am selben Ort stehen, wenn Sie die Slums in den Phasen 6 und 7 erneut besuchen. In der Garage hinter ihm befinden sich mehrere andere Roboter, aber die Interaktion mit ihnen ist völlig optional.
Morusque der Musiker – Noten
Beginnen Sie mit dem Guardian vor der Garage und gehen Sie dann nach links. Der Gitarrist Morusque sitzt links am Garagentor gelehnt. Sie können ihm Sammlerstücke mitbringen, die wir auf der Seite „Noten“ beschrieben haben.
Der Eingang zur Kanalisation – Kapitel 8
Den Eingang zur Kanalisation finden Sie neben dem oben erwähnten Morusque. Zunächst ist es nicht verfügbar. Es wird erst am Ende von Kapitel 7 zugänglich sein.
Azoozas Stand – Erinnerung, Noten und Elektrokabel
Beginnen Sie mit dem Guardian vor der Garage und gehen Sie dann nach rechts. Azooz ist ein Händler, der Ihnen die in Kapitel 6 benötigten Elektrokabel sowie zwei Sammlerstücke verkauft – eine von B-12s Erinnerungen und ein Notenstück.
Super Spirit Laundry – Super Spirit Waschmittel
Beginnen Sie mit dem Guardian vor der Garage, drehen Sie sich um und gehen Sie in Richtung der Gasse ganz rechts, die im Screenshot oben abgebildet ist.
Der Eingang zur Wäscherei befindet sich auf der linken Seite. Es ist zunächst geschlossen, aber wir haben auf einer separaten Seite beschrieben, wie man es öffnet: Das Super Spirit Laundry Puzzle. In der Wäscherei befindet sich ein wichtiger Questgegenstand: das Supergeistwaschmittel.
Seamus‘ Wohnung – Kapitel 6
Beginnen Sie mit dem Guardian vor der Garage, drehen Sie sich um und gehen Sie in Richtung der Gasse ganz rechts, die im Screenshot oben abgebildet ist.
Gehen Sie weiter geradeaus. Seamus‘ Wohnung befindet sich im Gebäude auf der rechten Seite (siehe beigefügten Screenshot). Ihre einzige Chance, es auszuprobieren, ist in Phase 6 (Momo wird eine kleine Öffnung links von der Eingangstür zum Vorschein bringen), in der Sie sich mit Seamus treffen und ein Rätsel lösen müssen, das wir separat beschrieben haben Seite des Leitfadens.
Die Dufer-Bar
Beginnen Sie mit dem Guardian vor der Garage, drehen Sie sich um und gehen Sie geradeaus in Richtung der im Screenshot oben abgebildeten Gasse.
Auf der linken Seite sehen Sie die Bar mit ihrer großen roten Leuchtreklame. Sie werden diesen Ort während des Spiels mehrmals besuchen.
Elliot-Programmierung
Beginnen Sie mit dem Guardian vor der Garage, drehen Sie sich um und gehen Sie geradeaus in Richtung der im Screenshot oben abgebildeten Gasse.
Wenn Sie die Gasse entlangfahren, stoßen Sie auf die rechte Tür des Elliot-Programmiergebäudes. Man muss damit interagieren und es kratzen. Nach einer Weile öffnet ein Roboter die Tür und lässt Sie hinein. Elliot ist im ersten Stock des Gebäudes und Sie können ihm einen Poncho bringen.
Sie können auch einen alternativen Zugang zur Elliot-Programmierung freischalten. Interagieren Sie im ersten Stock mit dem Rollladen. Dadurch wird ein Fensterladen sichtbar, durch den Sie von außen hineinspringen können.
Oma – Poncho
Beginnen Sie mit dem Guardian vor der Garage, drehen Sie sich um und gehen Sie geradeaus in Richtung der im Screenshot oben abgebildeten Gasse.
Folgen Sie den engen Gassen, denselben Gassen, die Sie zu Beginn von Stufe 4 in die entgegengesetzte Richtung genommen haben, um die Slums zu erreichen. Schließlich erreichen Sie den Standort des Roboters namens Oma – sie kann Ihnen einen Poncho nähen, wenn Sie ihr den mitbringen Elektrokabel, die bei Azooz gekauft werden können.
Eingang zur Sackgasse – Kapitel 7
Beginnen Sie mit dem Guardian vor der Garage, drehen Sie sich um und nehmen Sie die kleine Gasse links vom Screenshot oben.
Auf dem Screenshot ist der Durchgang zur Sackgasse abgebildet, nämlich eine große Luke, die jedoch erst am Ende von Kapitel 6 zugänglich wird, wenn Sie mit Momo dort ankommen.
Momos Wohnung
Dies ist einer der vier wichtigsten Orte, die nur durch Klettern auf die zentralen Dächer erreicht werden können (jeder Weg funktioniert). Wir haben diesen Ort sowie die drei folgenden ausführlicher auf den Notizbüchern in den Slums beschrieben – wo sind sie zu finden? Seite.
Suchen Sie nach dem Gebäude mit einer orangefarbenen Leuchtreklame und erreichen Sie es durch Klettern
Zbaltazars Wohnung
Dies ist einer der vier wichtigsten Orte, die nur durch Klettern auf die zentralen Dächer erreicht werden können (jeder Weg funktioniert).
Suchen Sie das Gebäude mit einem umzäunten Balkon. Sie müssen auf das Dach klettern und die Stromquelle ausschalten, um den Lüfter zu stoppen.
Docs Bibliothek
Dies ist einer der vier wichtigsten Orte, die nur durch Klettern auf die zentralen Dächer erreicht werden können (jeder Weg funktioniert).
Suchen Sie das Gebäude mit einem blauen Neonlicht auf dem Balkon. Erreichen Sie den Balkon und zwängen Sie sich durch das Loch zwischen den Brettern.
Clementines Wohnung
Dies ist einer der vier wichtigsten Orte, die nur durch Klettern auf die zentralen Dächer erreicht werden können (jeder Weg funktioniert).
Suchen Sie das Gebäude mit blauem Graffiti und offenem Fensterladen. Erreiche das Fenster durch Klettern.