Letzte Aktualisierung: 09. März 2020
Diese Seite des Divinity Original Sin 2-Handbuchs enthält eine detaillierte Beschreibung von Rogue. Sie werden mit den grundlegenden Informationen zu dieser Klasse, dem empfohlenen Spielstil sowie ihren größten Vor- und möglichen Nachteilen vertraut gemacht.
Dem gemeinsamen Motiv zufolge ist Rouge eine Klasse, die hohe Beweglichkeit mit Ausdauer verbindet und im Nah- oder Mittelbereich kämpft. Auch die richtige Positionierung spielt eine Rolle, damit Sie die hinterhältigen Schläge so oft wie möglich einsetzen können.
Ein guter Rouge verfügt außerdem über einen hohen Intelligenzmodifikator, der es ihm ermöglicht, häufiger kritische Treffer zu erzielen. Die ersten Teile des Spiels können aufgrund des Fehlens einer guten Waffe schwierig sein, aber auf längere Sicht ist das Rouge eine tragende Säule der Gruppe.
Schurke im Klassenauswahlbildschirm.
Die Basisparameter für diese Klasse finden Sie unten.
- Attribute
- Fähigkeiten und Talent
- Startfähigkeiten
- Rouge – Rennen
- Welche Fähigkeiten sind eine Wahl wert?
Attribute
Rouge verfügt standardmäßig über zwei erweiterte Attribute:
Attributname |
Wert |
Anmerkungen |
Finesse |
+2 |
Das lautlose Eliminieren von Feinden erfordert Geschicklichkeit. Ein großer Bonus auf Finesse ermöglicht es Ihnen, mehr Schaden zu verursachen, insbesondere weil die meisten Werkzeuge von Rouge entsprechend diesem Attribut skaliert sind. |
Verfassung |
+1 |
Ein zusätzlicher Punkt, der die Lebenspunkte erhöht, ist nützlich für einen Charakter, der sich auf das Verursachen von Schaden auf kurze Distanz statt auf Ausdauer konzentriert. |
Fähigkeiten und Talent
Die Fähigkeiten des Schurken:
Name |
Wert |
Anmerkungen |
Schurke |
1 |
Eine höhere Schwere des Multiplikators für kritischen Schaden und eine größere Bewegungsgeschwindigkeit helfen dabei, starke kritische Treffer zu erzielen, sobald Raum für eine hohe Chance auf einen kritischen Treffer besteht. |
Schleichen |
1 |
Eine Fähigkeit, die das Schleichen erleichtert, aber auch die Wahrscheinlichkeit verringert, entdeckt zu werden. |
Beidhändigkeit |
1 |
Die Grundwerkzeuge sind zwei Dolche, daher empfiehlt sich der Bonus für den durch diese Art von Waffe verursachten Schaden. |
Talent
Der Bauer – ermöglicht es einem Charakter, zu Beginn jeder Runde eine zusätzliche Bewegung auszuführen, die 1 AP entspricht.
Startfähigkeiten
Symbol |
Name |
Anmerkungen |
Wurfmesser |
Eine wichtige Fähigkeit, viele unangenehme Situationen zu vermeiden. Mit einem Messervorsprung können Sie die Lebenskräfte des Gegners effektiv absorbieren. Es funktioniert besonders gut bei Feinden, die sich gegen Sie gewandt haben. |
|
Adrenalin |
Abhängig von den Entscheidungen, die Sie getroffen haben, können Sie einige Aktionspunkte aus der nächsten Runde übernehmen. Auf diese Weise können Sie entweder eine bessere Position einnehmen oder einen geschwächten Gegner kurz vor seinem Zug treffen. |
|
Rückschlag |
Mächtige und absolut unverzichtbare Fähigkeit für jede Form, die als heimlicher Killer konzipiert ist. Dadurch kann der Held zu seinem Ziel springen und ihm in den Rücken fallen, um zusätzlichen Schaden zu verursachen. Darüber hinaus ist die Fähigkeit selbst sehr günstig – ihre Aktivierung verbraucht 1 AP. |
Rouge – Rennen
Wettrennen |
Veranlagungen |
Anmerkungen |
Elf |
Hoch |
Ein passiver Bonus auf Finesse erhöht die Effektivität von Rouges Aktionen von Anfang an. Sie müssen nur geringfügig die Modifikatoren für Vitalität und Initiative entwickeln, um aus einem Elf einen großartigen Killer zu machen. |
Menschlich |
Durchschnitt |
Dank seiner hohen Initiative kann er bessere Positionen einnehmen und sich gegenüber Feinden positionieren, um ihnen in den Rücken zu schlagen. |
Zwerg |
Keiner |
Fehlen der notwendigen Voraussetzungen, um in der Frühphase des Spiels eine hohe Effektivität zu erreichen. |
Eidechse |
Keiner |
Ähnlich wie oben beschrieben eignen sich Eidechsen gut als Magie- oder Hybridklassen. Sie sollten sie für solche Klassen verwenden. |
Welche Fähigkeiten sind eine Wahl wert?
Ein Schurke hat Zugriff auf eine Schule, Schurke, was bedeutet, dass er aus vier Startfähigkeiten wählen kann. Allerdings beginnt ein Standardschurke mit den besten verfügbaren Fähigkeiten, sodass es keinen Sinn macht, etwas zu ändern. Aus diesem Grund sollten Sie sich auf den Einsatz der Fähigkeiten Adrenalin, Wurfmesser und Gegenreaktion konzentrieren.