Letzte Aktualisierung: 09. März 2020
Diese Seite des Divinity Original Sin 2-Handbuchs enthält eine detaillierte Beschreibung der Scoundrel-Schule. Sie erfahren, welche Fähigkeiten die Schule anbietet, welche Fähigkeiten Sie nutzen können und welche Auswirkungen sie haben.
Schurkenfähigkeiten sind nur für Attentäter vorgesehen. Diese ermöglichen es dem Charakter, seine Bewegung auf dem Schlachtfeld zu verbessern, seine Geschwindigkeit und die Anzahl der verfügbaren AP-Punkte zu erhöhen sowie mit Rückenstichen gigantischen physischen Schaden zu verursachen. Es gibt auch eine Handvoll Fähigkeiten, die Feinde neutralisieren können – sie einschläfern oder ihre Kräfte auf andere Weise verringern können.
Wurfmesser |
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Beschreibung |
Wirf einen Dolch, der die physische Rüstung ignoriert. Wenn Sie Ihrem Ziel mit dem Rücken zugewandt sind, verursachen Sie zusätzlichen Schaden (Sie verlieren nicht die Waffe, die Sie in der Hand halten). |
Besonders |
Kann bei Schlägen in den Rücken zusätzlichen Schaden verursachen. |
Kosten |
2 AP/1 Speichersteckplatz (Dolch erforderlich) |
Kühlzeit |
3 Umdrehungen |
Kommentar
In Anbetracht der Tatsache, dass jeder Schurke auf Glück angewiesen ist (da ein kritischer Treffer nicht immer möglich ist) und die Werte von Dolchen eher dürftig sind, ist dies eine perfekte Fähigkeit, um Ihren Attentäter tödlicher zu machen.
In diesem Fall können Sie einen Distanzangriff ausführen, der noch effektiver ist, wenn Sie den Rücken Ihres Gegners treffen. Darüber hinaus behält der Held seine Waffe und der Angriff ignoriert die physische Rüstung Ihres Ziels.
Adrenalin |
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Beschreibung |
Verleiht deinem Helden zwei zusätzliche AP, reduziert aber die AP in deinem nächsten Zug um eins. |
Besonders |
Hört nicht auf, unsichtbar zu sein oder zu schleichen. |
Kosten |
0 AP / 1 Speichersteckplatz |
Kühlzeit |
4 Umdrehungen |
Kommentar
Diese Fähigkeit erfordert viel Erfahrung, um ihr Potenzial voll auszuschöpfen, aber ein kluger Spieler kann sie auf eine Weise einsetzen, die ihm/ihr genügend AP verschafft, um in jeder Runde alle erforderlichen Bewegungen auszuführen. Denken Sie daran, dass Sie für Ihren nächsten Zug nicht mehr als 6 AP sparen können. Achten Sie also auf die Basis-AP Ihres Helden.
Sägezahnmesser |
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Beschreibung |
Ein Schlag, der die Rüstung durchdringt und physischen Schaden verursacht. Wenn Ihr Feind keine Rüstung hat, verursacht er Blutungen. |
Besonders |
100 % Chance, 1 Runde lang Blutungen zu verursachen |
Kosten |
2 AP/1 Speichersteckplatz (Dolch erforderlich) |
Kühlzeit |
4 Umdrehungen |
verstopft |
Physische Rüstung |
Kommentar
Es ist eine weitere Fähigkeit, die unseren Schurken zusätzliche Optionen bietet. Verwenden Sie es, wenn Sie Ihren Gegner schwächen oder ihn einfach erledigen möchten. Die Blutung hält nur eine Runde an, achten Sie also auf die Gesundheit Ihres Gegners. Obwohl das Sägezahnmesser sehr nützlich ist, sollten Sie es aufgrund seiner langen Abkühlzeit mit Bedacht verwenden.
Chloroform |
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Beschreibung |
Reduziert die magische Rüstung und versetzt das Ziel abhängig von der Wirksamkeit des Angriffs in Schlaf. |
Besonders |
100 % Chance, das Ziel für 1 Runde einschlafen zu lassen |
Kosten |
1 AP/1 Speichersteckplatz |
Kühlzeit |
3 Umdrehungen |
verstopft |
Magische Rüstung |
Kommentar
Eine Fähigkeit, die man ziemlich oft anwenden sollte. Es reduziert die magische Rüstung, sodass es möglich ist, dass selbst wenn der Angriff beim ersten Versuch geblockt wird, der zweite Versuch dazu führen kann, dass Ihr Gegner einschläft. Benutze den Zauber nicht sofort, sondern warte, bis deine Verbündeten an der magischen Rüstung arbeiten. Ein schlafender Feind kann leicht von verschiedenen negativen Auswirkungen betroffen oder hingerichtet werden.
Gewölbe |
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Beschreibung |
Der Held springt über einen Feind und landet hinter seinem Rücken. Der Sprung endet mit einem physischen Rückenangriff. |
Besonders |
100 % Chance auf einen Gegenschlag |
Kosten |
1 AP/1 Speichersteckplatz (Dolch erforderlich) |
Kühlzeit |
3 Umdrehungen |
Kommentar
Eine weitere Fähigkeit, die Ihren Schurken zugute kommen wird. Sich zwischen Feinden zu bewegen und ihre Schwachstellen zu treffen, ist sehr nützlich, insbesondere wenn es nur 1 AP kostet und die Abkühlzeit nicht zu lang ist. Warten Sie am besten, bis Ihr Gegner nahe genug herankommt, und kombinieren Sie „Vault“ mit anderen Fertigkeiten, die noch mehr Schaden anrichten.