Letzte Aktualisierung: 26. September 2017
1. Die Festung – Start und Magister Siwan
2. Die Festung – Magister Waters
3. The Hold – Magister William, Windego und die Treppe zum Mitteldeck
4. The Hold – Magister Murtof und Ricks
5. Der Laderaum – Ausgang zum Oberdeck
Sie beginnen das Spiel, wenn Sie in einem Raum aufwachen, der wie ein Labor aussieht [1]. Sprechen Sie zunächst mit Magister Siwan, der sich im Raum befindet. Von ihm erfahren Sie, dass Sie gefangen genommen wurden und sich nun an Bord des Schiffes befinden, das zum Internierungslager Fort Joy fährt. Er wird Ihnen auch sagen, dass Sie mit Magister William sprechen sollen. Sie können ihn auch nach den Umständen Ihrer Gefangennahme fragen, er wird Ihnen jedoch nicht so gerne viel erzählen.
Nachdem Sie das Gespräch beendet haben, verlassen Sie den Raum. Erwägen Sie, in den auf dem Bild oben sichtbaren Raum zu gehen. Beim Gespräch mit Magister Waters [2], finden Sie heraus, dass es einen Mord gegeben hat, und sie wurde damit beauftragt, die verantwortliche Person zu finden. Sie können Ihre Hilfe bei den Ermittlungen anbieten, dies ist jedoch nicht sehr wichtig, da Sie ohnehin mit dem Mörder konfrontiert werden müssen. Stellen Sie sicher, dass Sie die Leiche durchsuchen – Sie werden mehrere wertvolle Gegenstände finden.
Gehen Sie als nächstes zum oben genannten Magister William [3]. Unterwegs können Sie mit allen anderen Gefangenen sprechen. Die Türen zum Büro sind geschlossen – um sie zu öffnen, muss man mit Magister Payde sprechen. Beim Betreten des Büros werden Sie Zeuge des Gesprächs, in dem Windego dem Magister William gesteht, dass er der Mörder ist. Dann kommt es zu der oben erwähnten Konfrontation, die Sie leider in keiner Weise beeinflussen können. Jedes Mal endet es mit einer Explosion, die Magister William tötet. Als nächstes erfahren Sie, dass das Schiff angegriffen wird.
Gehen Sie nach diesem Treffen zurück in den vorherigen Raum und versuchen Sie, alle noch lebenden Personen zu sich zu bringen. Nehmen Sie dann die Treppe zum Mitteldeck. Im hinteren Bereich sehen Sie zwei Magister, die in einer Kabine eingesperrt sind [4]. Sie können sie zurücklassen, in der Kabine befinden sich jedoch einige wertvolle Gegenstände. Betreten Sie die Kabine, indem Sie die Tür aufbrechen. Wenn Sie mindestens einen Überzeugungspunkt haben, können Sie die Konfrontation vermeiden, nachdem Sie die Dialogoptionen „Grund“ oder „In die Irre führen“ gewählt haben. Andernfalls muss man sie bekämpfen. Verwenden Sie Angriffe, die entweder größeren Schaden verursachen oder die Feinde verlangsamen – auf diese Weise wird der Kampf sehr einfach, auch wenn Sie mit einfachen Angriffen fortfahren.
Dann gehen Sie auf das Oberdeck [5]. Dort musst du gegen zwei Leerelinge kämpfen – diese Feinde sind relativ einfach zu besiegen, achte nur darauf, Abstand zu halten.
Gehen Sie nach dem Kampf zum Rettungsboot – es befindet sich auf der anderen Seite des Schiffes. Sprechen Sie mit denen an Bord des Bootes. Schließlich stehen Sie vor einer Wahl, die sich auf das Ende auswirkt.
Flucht
Wenn Sie diese Option wählen, endet die Quest direkt, nachdem Sie mit den Überlebenden gesprochen haben. Sie entkommen sofort und lassen alle anderen Überlebenden an Bord zurück.
Rettung
Mit dieser Option entscheiden Sie sich, die anderen zu retten. Gehen Sie auf dem gleichen Weg zurück, auf dem Sie zum Unterdeck gekommen sind. Dort sollten Sie eine Sequenz sehen, in der die Überlebenden gegen die Würmer kämpfen. Auch dies ist kein schwieriger Kampf. Die NPCs werden auch ohne deine Hilfe für sich selbst sorgen. Nach dem Kampf fliehen Sie mit den verbleibenden Überlebenden und verlassen das Schiff.
Anmerkung: Wenn Sie die anderen nach dem Angriff nicht geweckt haben, wird die Sequenz, in der sie die Würmer bekämpfen, möglicherweise nicht eingeleitet. Dadurch wird es für Sie unmöglich, sie zu speichern. Wenn Sie also keine vorherige Sicherungsdatei laden möchten, bleibt Ihnen nur die Flucht.