Letzte Aktualisierung: 09. März 2020
Diese Seite des Divinity Original Sin 2-Handbuchs enthält eine detaillierte Beschreibung der Polymorph-Magieschule. Sie erfahren, für welche Art von Magie die Schule charakteristisch ist, welche Zauber Sie anwenden können und welche Auswirkungen sie haben.
Polymorph-Fähigkeiten ermöglichen es Ihnen, Feinden viele negative Status zu verleihen, stärken aber auch Ihren Charakter, indem Sie die physische Rüstung erhöhen oder die Fähigkeit verleihen, auf dem Schlachtfeld zu fliegen. Es eignet sich hervorragend für Nahkampfklassen, insbesondere für solche, die auf Stärke angewiesen sind, wie Kämpfer oder Paladin. Darüber hinaus gibt jeder darin investierte Punkt diesem Charakter 1 zusätzlichen Attributspunkt.
Achtung – wenn Sie Probleme haben, Händler zu finden, die ein bestimmtes Fertigkeitsbuch anbieten, können Sie das Kapitel mit den Karten von Fort Joy, Reaper’s Coast, Nameless Isle und Arx durchsehen, wo Sie die Standorte aller Händler im Spiel finden.
Symbol |
Name + Beschreibung |
Kosten |
Kommentar |
Apotheose – senkt die Quellpunktkosten aller Fähigkeiten 3 Runden lang um 3. |
2 Speicher 3 AP 6 Runden Abklingzeit |
Bei richtiger Anwendung ist diese Fähigkeit eine der effektivsten im gesamten Spiel – sie ermöglicht es Ihnen, die mächtigsten Fähigkeiten problemlos zu nutzen, da sie 2 Runden lang 0 SP kosten. |
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Bullenhörner – gibt 1 Punkt für Vergeltung und ermöglicht die Verwendung der Bull Rush-Fähigkeit. Inkompatibel mit der Fähigkeit „Medusa-Kopf“. |
1 Erinnerung 0 AP 6 Runden Abklingzeit |
Eine interessante Fähigkeit, die keine AP kostet – Bull Rush erfordert jedoch 1 Punkt. Bull Rush selbst ist eine der einzigartigsten Fähigkeiten im Spiel – Sie können auf einen Feind zustürmen und reinen Schaden verursachen, der beide Rüstungen durchbricht. Sie sollten diese Fähigkeit verwenden, bis Sie Spread Your Wings freischalten. |
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Chamäleonumhang – bewirkt einen Unsichtbarkeitseffekt auf einen Charakter. |
1 Erinnerung 1 AP 6 Runden Abklingzeit |
Eine mächtige Fähigkeit, die besonders für Bogenschützen und Attentäter nützlich ist. Dadurch können sie leicht (und zu geringen Kosten!) aus dem Blickfeld der Feinde verschwinden. |
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Hühnerklaue – verleiht den Status „Hühnergestalt“, der 2 Runden anhält. |
1 Erinnerung 2 AP 6 Runden Abklingzeit |
Eine mächtige Fähigkeit, vorausgesetzt, das Ziel hat keine physische Rüstung – sie verwandelt das Ziel in ein Huhn, das ziellos umherläuft. |
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Ausgleichen – Vitalität, Magie und physische Rüstung werden addiert und gleichmäßig auf alle Ziele verteilt. |
2 Speicher 1 AP 2 SP 1 Runde Abklingzeit |
Eine weitere Situationsfähigkeit – sie kann Ihre tödlich verwundeten Verbündeten heilen, aber Sie werden sie in den meisten Ihrer Schlachten nicht einsetzen. |
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Flammende Haut – ein Ziel wird gegen Feuer unverwundbar, aber die Wasserresistenz wird verringert. Ein Charakter blutet Feuer. |
2 Speicher 1 AP 1 SP 5 Runden Abklingzeit |
Diese Fähigkeit ist nützlich, wenn Sie gegen einen Feind kämpfen müssen, der viel Feuerschaden verursacht. Du blutest Feuer – Schaden, der Vitalität zugefügt wird, erzeugt eine Feuerlache unter den Füßen dieses Charakters. |
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Flay Skin – zerstört einen Teil der magischen Rüstung und verringert den gesamten Elementarwiderstand des Ziels um die Hälfte, sofern es nicht durch magische Rüstung geschützt ist. |
1 Erinnerung 3 AP 5 Runden Abklingzeit |
Bei richtiger Anwendung kann es ein Ziel stark schwächen – allerdings sollte Ihr Ziel nach dem Einsatz dieser Fähigkeit sämtliche magische Rüstung verlieren. |
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Erzwungener Austausch – tauscht die prozentualen Vitalitätswerte eines Zaubernden und eines Ziels aus. |
2 Speicher 1 AP 2 SP 1 Runde Abklingzeit |
Eine sehr situative Fähigkeit. Wenn Sie sie jedoch richtig einsetzen, können Sie einen äußerst schwierigen Kampf in einen einfachen Kampf verwandeln. Wenn Ihr Feind keine physische Rüstung hat, wird sein prozentualer Vitalitätswert mit dem eines Zaubernden getauscht. Beispiel: Wenn ein Zauberer 10 % der Gesundheit hat und Ihr Ziel 90 %, dann hat Ihr Ziel nach der Anwendung des Zaubers 10 % und Sie erhalten 90 %. Dank dieser Fähigkeit können Sie dafür sorgen, dass Ihre Feinde Tausende von Gesundheitspunkten verlieren. |
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Herz aus Stahl – regeneriert jede Runde physische Rüstung, der Effekt hält 4 Runden an. |
1 Erinnerung 2 AP 5 Runden Abklingzeit |
Eine sehr nützliche Fähigkeit, insbesondere für Charaktere, die die Angriffe der Feinde auf sie (Panzer) konzentrieren – sie können verlorene Rüstung regenerieren. |
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Eisige Haut – ein Ziel wird gegenüber Wasser unverwundbar, aber die Feuerresistenz wird verringert. Ein Charakter blutet Eis. |
2 Speicher 1 AP 1 SP 5 Runden Abklingzeit. |
Diese Fähigkeit ist nützlich, wenn Sie gegen einen Feind kämpfen müssen, der viel Wasserschaden verursacht. Du blutest Eis – Schaden, der Vitalität zugefügt wird, bedeckt die Oberfläche unter diesem Charakter mit Eis. |
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Quallenhaut – ein Ziel wird gegen Luft unverwundbar, aber der Gift- und Erdwiderstand wird verringert. Ein Charakter lässt elektrifiziertes Wasser bluten. |
2 Speicher 1 AP 1 SP 5 Runden Abklingzeit |
Diese Fähigkeit ist nützlich, wenn Sie gegen einen Feind kämpfen müssen, der viel Luftschaden verursacht. Du lässt elektrisiertes Wasser bluten – der Schaden, der Vitalität zugefügt wird, erzeugt eine Lache elektrisierten Wassers unter den Füßen des Charakters. |
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Medusa-Kopf – Schlangen kommen aus dem Kopf des Charakters und alle Feinde um sie herum sind versteinert, wenn sie nicht durch magische Rüstung geschützt sind. Schaltet die Fähigkeit „Versteinerndes Antlitz“ frei. Inkompatibel mit der Bull Horns-Fähigkeit. |
1 Erinnerung 2 AP 5 Runden Abklingzeit |
Eine weitere Situationsfähigkeit, die den Verlauf einer ganzen Schlacht verändern kann. Wenn ein Charakter von Feinden umgeben ist, die keine magische Rüstung haben, versteinert er. Diese Fähigkeit schaltet auch den Zauber „Versteinerndes Antlitz“ frei – er verursacht enormen Schaden in einem weiten Bereich und verwandelt Feinde in Stein, wenn sie keine magische Rüstung haben. |
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Giftige Haut – ein Ziel wird gegen Gift unverwundbar, aber der Luftwiderstand wird verringert. Ein Charakter blutet Gift. |
2 Speicher 1 AP 1 SP 5 Runden Abklingzeit |
Diese Fähigkeit ist nützlich, wenn Sie gegen einen Feind kämpfen müssen, der viel Giftschaden verursacht. Du blutest Gift – Schaden, der Vitalität zugefügt wird, erzeugt eine giftige Wolke unter den Füßen des Charakters. |
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Hauttransplantation – setzt die Abklingzeiten aller Fähigkeiten zurück. Entfernt Brenn-, Nekrofeuer-, Vergiftungs- und Blutungseffekte. |
2 Speicher 2 AP 1 SP 5 Runden Abklingzeit |
Eine mächtige Fähigkeit, mit der Sie die Abklingzeiten aller Fähigkeiten zurücksetzen können, was bedeutet, dass einige Fähigkeiten (wie Tornado, der eine Abklingzeit von 10 Runden hat) im selben Kampf erneut verwendet werden können. |
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Spinnenbeine – einem Charakter wachsen Spinnenbeine und er erhält die Fähigkeit „Netz“. Web erzeugt auf einer Oberfläche ein Spinnennetz, das jeden bewegungsunfähig macht, der darauf tritt. Inkompatibel mit der Fähigkeit „Spreize deine Flügel“. |
1 Erinnerung 1 AP 5 Runden Abklingzeit |
Eine mächtige Fähigkeit, mit der Sie mühelos einen der nützlichsten Kontrollbeschränkungseffekte anwenden können – Enweb. Dieser Effekt kann nicht geblockt werden – keine der Rüstungen kann davor schützen und wenn der Feind darauf läuft, verliert er alle seine AP. Ein Charakter, der Spinnenbeine verwendet, ist gegenüber dem Enweb-Statuseffekt unverwundbar. |
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Spreize deine Flügel – Flügel wachsen aus dem Rücken eines Charakters, dieser Charakter wird gegenüber Oberflächeneffekten unverwundbar und kann die Fähigkeit „Fliegen“ nutzen. Fly ermöglicht es Charakteren, Gebiete zu erreichen, die zu Fuß nicht erreichbar sind. Inkompatibel mit der Fähigkeit „Spinnenbeine“. |
1 Erinnerung 1 AP 6 Runden Abklingzeit |
Eine der besten Fähigkeiten im gesamten Spiel. Ihr Charakter kann in jeder Runde fliegen und wird gegenüber Oberflächeneffekten unverwundbar – er kann nicht über Eis stolpern, Öl verlangsamt ihn nicht und Feuer fügt ihm keinen Schaden zu. Diese Fähigkeit ist für alle Charaktere nützlich. |
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Öligen Klecks beschwören – beschwört eine Kreatur, die erdbasierten Schaden verursacht und überall Öl hinterlässt. |
1 Erinnerung 2 AP 6 Runden Abklingzeit |
Dieser Zauber ist nützlich, wenn Sie Öl benötigen – diese Kreatur kann viel davon herstellen. Ansonsten macht es keinen Sinn, es zu verwenden. |
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Tentakelpeitsche – verursacht Schaden auf mittlere Distanz und fügt einem Ziel Atrophie zu. Gegner mit Antrophie-Statuseffekt können ihre mit ihnen verbundenen Waffen und Fähigkeiten nicht nutzen. |
1 Erinnerung 2 AP 3 Runden Abklingzeit |
Eine der besten Fähigkeiten dieser Schule, insbesondere wenn sie von einem Charakter mit viel Stärke eingesetzt wird – sie kann viel Schaden anrichten. Atrophie schließt die meisten Feinde für eine Runde vom Kampf aus. |
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Terrain Transmutation – Tauschen Sie die Plätze zweier unterschiedlicher Oberflächen. |
1 Erinnerung 1 AP 2 Runden Abklingzeit |
Ein sehr situativer, aber auch sehr effektiver Zauber. Sie können die Plätze zweier Oberflächen tauschen: Entfernen Sie Nekrofeuer, das sich unter den Füßen Ihres Charakters befindet (tauschen Sie es gegen eine „saubere Oberfläche“), und werfen Sie es direkt unter Ihre Feinde. Niedrige Kosten und kurze Abklingzeit sind die Stärken dieser Fähigkeit. |