Sie kennen diese Geschichte – Jahre der Ankündigungen, Versprechen der Revolution, Teaser, die ein Bild eines fast perfekten Spiels in Ihrem Kopf aufbauen, und als die Veröffentlichung näher an der Veröffentlichung, werden die Wolken mit jedem Tag dunkler. Crimson Desert von Pearl Abyss ist seit langem einer der am meisten erwarteten Titel von RPG -Enthusiasten. Das koreanische Studio, das für die visuell atemberaubende schwarze Wüste online bekannt ist, versprach diesmal etwas mehr: eine tiefe, narrative Einzelspieler-Action-RPG in einer brutalen, realistischen Welt. Die einstündige Demo bei Gamescom 2025 sollte der ultimative Beweis dafür sein, dass die Produktionsjahren ein Ergebnis in Form eines echten Anwärters für einen globalen Treffer erzielt hatten.
Ich verließ die Show jedoch mit einem dominanten Gedanken – das war eine Katastrophe. Keine technische Katastrophe, weil das Spiel stabil funktioniert, sondern eine Identitätskatastrophe. Fast sechzig Minuten lang warf Crimson Desert alles, was es hatte – MMO Mechanics, ein Kampfsystem direkt aus einem Hack'n'Slash, Ambitionen, ein filmisches RPG zu sein, und Quests, die so generisch waren, dass ich das Gefühl hatte, ich würde von 2010 wieder ein kostenloses MMORPG spielen. Dies ist eine chaotische Sammlung von Ideen aus drei verschiedenen Genres, die zusammen mit dicken Fäden genäht sind und keine kohärenten Visionen haben. Nach einer Stunde mit dem Controller in der Hand weiß ich nicht, was Crimson Desert sein will, aber ich weiß definitiv, dass es in ihrer aktuellen Form nicht gut ist.
Identitätskrise
Das größte, grundlegende Problem mit der Version von Crimson Desert, die ich gespielt habe, ist, dass das Spiel selbst nicht weiß, auf wen es abzielt. Einerseits versucht es, uns mit filmischen Aussehen anzulocken – es gibt dynamische Kameraaufnahmen, Versuche, eine lebende Welt aufzubauen, Dialoge, die die angeblich epische Handlung vorantreiben sollen. Dies ist eine Fassade eines RPG -Spiels, in dem Geschichte und Eintauchen in erster Linie sein sollen. Es will der Witcher sein, es will das neue Dragon Age sein – ein Spiel, in dem wir uns in die Welt befassen, seine Geheimnisse lernen und bedeutende Entscheidungen treffen werden.
Das Problem ist, dass diese Fassade nach fünf Minuten bröckelt, wenn das Spiel uns die erste Quest gibt. „Erhöhen Sie das Banner. Nehmen Sie es jetzt dorthin. Jetzt komm zurück.“ Dies ist kein Missionsdesign, das eines narrativen RPG würdig ist, sondern die Quintessenz der schlimmsten, generischen Quests von MMO -Spielen – sinnlose Füllstoffe, deren einziger Zweck es ist, den Spieler zu zwingen, von Punkt A nach Punkt zu rennen. Hier gibt es keinen Kontext, keine Motivation, keinen Sinn, dass unsere Handlungen irgendeine Bedeutung haben. Dies ist das MMO -Erbe, das Pearl Abyss, die Entwickler von Black Desert online, anscheinend nicht loswerden konnten oder wollten.
Und wenn wir uns endlich mit dem Gedanken versöhnen, dass es sich im Einzelspielermodus nur um ein MMO handelt, nimmt das Spiel eine weitere Wendung, diesmal in Richtung Pure Hack'n'Slash. Der Kampf, über den ich in einem Moment mehr erzählen werde, hat nichts von der taktischen Tiefe eines RPG. Es ist ein Festival von Spezialeffekten, Spamfähigkeiten und Hunderten von Gegnern, die ausschließlich existieren, um spektakulär zu sterben. Plötzlich vergisst das Spiel seine angebliche Handlung und Welt und konzentriert sich auf sinnlose Zerstörung.
Infolgedessen hatte ich nach einer Stunde des Interaktion mit der Crimson -Wüste das Gefühl, mit drei verschiedenen Entwicklern zu treffen, von denen jeder ein anderes Spiel machte und nicht mit den anderen kommunizierte. Nichts hier passt. Ehrgeizige narrative Bestrebungen werden von einfachen MMO-Quests torpediert, was wiederum keine Verbindung zum chaotischen, geschingten kämpfenden Kampf hat. Dies ist ein Spiel, das den Versuch, jedem zu gefallen, niemanden befriedigen kann.
Kampfparadox
Wenn es in der Crimson Desert -Demo ein Element gibt, das ein Lob verdient, ist es das oberflächliche Gefühl des Kampfes. Ich muss Anerkennung geben, wo Kredit fällig ist – die Animationen sind reibungslos, die Angriffe haben das entsprechende Gewicht und das Sounddesign macht jedes Schwert oder jedes Axt -Streik zufriedenstellend. Sie können jeden Treffer fühlen. Dies ist die Art von Politur, die Sie von einem Studio mit Erfahrung in Action -Spielen erwarten können. In der Tat erfordern verschiedene Arten von Waffen unterschiedliche Kampfstile, und ihre grundlegenden Angriffe bieten eine angenehme Erfahrung.
Leider endet das Lob. Unter dieser glänzenden, auffälligen Oberfläche verbirgt ein Kampfsystem, das so flach ist wie die Nebenquests. Der Kampf reagiert nicht in technischer Sinne – der Charakter reagiert auf Befehle mit einer Verzögerung, aber dies kann immer noch durch den von mir erhaltenen Build gerechtfertigt werden. Das Problem liegt jedoch auch in seiner Designphilosophie. Dies ist kein RPG -Kampf, der den Spieler erfordern würde, die Schwächen des Feindes zu denken, zu positionieren oder auszunutzen. Dies ist reiner, sinnloser Hack'n'Slash, bei dem die einzige effektive Taktik die stärkste verfügbare Sonderangriffe spammen.
Gegner sind so dumm wie ein Stein. Sie haben keine fortgeschrittenen Verhaltensmuster, sie flankieren nicht, sie kooperieren nicht miteinander. Sie rennen einfach auf uns zu, um getroffen zu werden. Ihre einzige Funktion ist es, Schwämme für Schäden zu sein und Taschen für unser Festival der Spezialeffekte zu steigern. Nur der Bosskampf erforderte einen anderen Ansatz als mir, obwohl sich herausstellte, dass es sich um ein Gefecht handelte, das sich auf die Verwendung eines Säulenmechanikers konzentrierte.
Diese Zwietracht zwischen befriedigendem Gefühl und Mangel an Tiefe ist eine perfekte Reflexion der Identitätskrise des gesamten Spiels. Es gibt uns Werkzeuge, die großartig aussehen und klingen, aber es gibt uns keinen Grund, sie auf nachdenkliche Weise zu verwenden.
Stil über Substanz
Darüber hinaus zeigt das Design -Chaos der Crimson Desert am besten den Ansatz der Entwickler bei der Gameplay -Mechanik. Das Spiel wird mit ihnen bis zur Absurdität überladen. Zu Beginn der Demo hatte mein Charakter ohne vernünftige Einführung Zugang zu Dutzenden mächtiger besonderer Fähigkeiten und komplizierter Angriffskombinationen. Ich hatte den Eindruck, dass ich als Endgame -Charakter spielte, nicht als jemand, der gerade ihr Abenteuer begann. Anstelle von Aufregung und Machtgefühl fühlte ich mich nur überwältigt und desorientiert. Hier gab es keine Lernkurve, keine Befriedigung daran, neue Fähigkeiten zu entdecken. Das Spiel hat gerade eine ganze Toolbox vor mich geworfen und mir gesagt, ich solle spielen, ungeschickt und schläfrig zu erklären, wofür die Tools sind. Auch hier können Sie den Demo -Build und den Wunsch veranschaulichen, zu veranschaulichen, wie das Gameplay endlich aussehen wird, aber selbst das sollte relativ vernünftig und anmutig gemacht werden, nicht durch überwältigende Spieler.
Das schlimmste Beispiel für dieses Projekt -Chaos war der Kampf mit dem Chef, der die Demo beendete. Es stellte sich heraus, dass der Schlüssel zum Besiegen von ihm darin besteht, einen speziellen, nicht intuitiven Mechaniker des Hebens und Werfens von Steinsäulen zu verwenden. Das Problem? Das Spiel teilte in keiner Weise mit, dass ich das tun könnte. Es gibt kein Hervorhebung, keinen Hinweis auf dem Bildschirm, kein Fragment, das diese Interaktion lehren würde. Der Spieler wird nicht wegen mangelnder Fähigkeiten bestraft, sondern weil er den Geist des Entwicklers nicht lesen kann. Anstatt sich nach dem Verständnis der Strategie triumphierend zu fühlen, fühlte ich mich nur frustriert, dass ich Zeit damit verschwendet hatte, auf normale Weise zu kämpfen, weil das Spiel die wichtigsten Regeln von mir versteckt hatte.
Dieser Ansatz – mehr bedeutet besser – wird während der gesamten Demo zu spüren. Es gibt zu viel von allem und nichts ist miteinander verbunden. Das Spiel versucht filmisch zu sein und eine lebende Welt aufzubauen, aber es tut dies auf ungeschickte und oberflächliche Weise. Unabhängige Charaktere führen einige einfache, geschaltete Animationen aus, aber die Welt jenseits der Skripte reagiert nicht auf unsere Anwesenheit. Obwohl die Standorte visuell detailliert waren, stellten sich heraus, dass sie lineare Korridore dicht voller Feinde sind, was den Erforschungswunsch effektiv tötete. Dies ist eine Welt, die von weitem bewundert werden will, sich aber beim ersten Versuch auseinander fällt, sich damit zu engagieren und damit zu interagieren.
Zusammenfassung
Die Crimson Desert Show war eine unangenehme Erfahrung. Dieses Spiel hat gigantische Geldbeträge und jahrelange Arbeit gekostet, aber zu diesem Zeitpunkt scheint es ein Projekt ohne Seele und Richtung zu sein. Es ist eine Muschel – schön außen, aber im Inneren leer. Jedes Element davon scheint aus einem anderen Spiel zu stammen, einem anderen Genre, einer anderen Designphilosophie.
Kann das noch behoben werden? Vielleicht. Dies würde jedoch nicht nur einzelne Systeme polieren, sondern auch eine grundlegende Entscheidung – was soll dieses Spiel wirklich sein? Soll es ein Story-basierter RPG sein? In diesem Fall brauche ich neu geschriebene Quests und eine Welt, die mehr als nur eine Arena ist. Soll es ein Hack'n'Slash sein? In diesem Fall muss es das Kampfsystem vertiefen und den Spielern eine echte Herausforderung geben, nicht nur Taschen.
In seiner gegenwärtigen Form ist Crimson Desert eine Warnung. Eine Warnung vor dem Fehlen einer kohärenten Vision und dem Versuch, ein Spiel zu schaffen, das jedem gefallen wird. Ich bin nicht optimistisch nach dem, was ich bei Gamescom gesehen habe. Dies ist eines dieser Spiele, die jahrelang in Trailern als technologische Wunder gezeigt werden, aber das Endprodukt kann sich als eine der größten Enttäuschungen dieser Generation herausstellen. Ich hoffe aufrichtig, dass ich falsch liege. Aber die Demo gab mir keine Grundlage, um etwas anderes zu denken.




