Little Nightmares 2Tipps

Little Nightmares 2: Sechs – Kapitel 5 – Komplettlösung Tipps

Little Nightmares 2 Guide

Auf dieser Seite unseres Little Nightmares 2-Spielleitfadens haben wir den Teil von Stufe 5 des Spiels – The Signal Tower – beschrieben. Hier finden Sie den Tipps für die Aufgaben im Zusammenhang mit Six. In diesem Abschnitt haben wir alle Interaktionen behandelt, die Sie ausführen müssen, um den Konflikt mit Six zu überleben.

  • 1 Treffer
  • Flucht
  • Axt
  • 2 Auswirkungen
  • Türen
  • 3 Treffer
  • 4 Auswirkungen

1 Treffer

Die Sequenz mit Six ist ziemlich ungewöhnlich. Sie müssen alles tun, um ihre Spieluhr zu zerstören. Mehrmals versuchen Sie dies, bis es beim letzten Schlag fällt.

Das erste, was Sie tun müssen, ist, sie anzurufen, dann wird sie sich von dem Fall entfernen - Little Nightmares 2: Six - Leitfaden, exemplarische Beschreibung - Kapitel 5 - Der Signalturm - Little Nightmares 2-Leitfaden

Das erste, was Sie tun müssen, ist, sie anzurufen, dann wird sie sich von dem Fall entfernen. Solange du ihr nichts antust, wird sie dich nicht angreifen.

Nehmen Sie den Hammer aus dem Gehäuse und nähern Sie sich der Spieluhr - Little Nightmares 2: Six - Anleitung, exemplarische Beschreibung - Kapitel 5 - Der Signalturm - Little Nightmares 2 - Anleitung

Nehmen Sie den Hammer aus dem Gehäuse und nähern Sie sich der Spieluhr.

Ihre Aufgabe ist es, die Spieluhr zu drücken - Little Nightmares 2: Six - Anleitung, exemplarische Beschreibung - Kapitel 5 - Der Signalturm - Little Nightmares 2-Anleitung

Ihre Aufgabe ist es, die Spieluhr zu drücken. Wenn Sie versehentlich Six getroffen haben, passiert nichts, es schiebt Sie einfach weg.

Flucht

Wenn Sie die Spieluhr angreifen, werden Sie zum Feind von Six - Little Nightmares 2: Six - Leitfaden, Beschreibung der exemplarischen Vorgehensweise - Kapitel 5 - Der Signalturm - Leitfaden zu Little Nightmares 2

Wenn Sie die Spieluhr angreifen, werden Sie zum Feind von Six. Du musst vor ihr weglaufen. Denken Sie daran, dass sie viel längere Arme hat als Sie. Wenn Sie also aufhören, werden Sie schnell sterben.

1 - Kleine Albträume 2: Sechs - Anleitung, exemplarische Beschreibung - Kapitel 5 - Der Signalturm - Kleine Albträume 2 - Anleitung
Wenn Sie in den Raum rennen, verstecken Sie sich hinter dem Tisch und warten Sie höflich - Little Nightmares 2: Six - Leitfaden, Beschreibung der exemplarischen Vorgehensweise - Kapitel 5 - Der Signalturm - Leitfaden für Little Nightmares 2

Wenn Sie in den Raum rennen, verstecken Sie sich hinter dem Tisch und warten Sie höflich. Sechs gehen durch die Tür, nachdem sie den Raum untersucht haben, und öffnen ihn so für Sie.

Axt

Um zum nächsten Teil zu gelangen, benötigen Sie eine Axt - Little Nightmares 2: Six - Anleitung, exemplarische Beschreibung - Kapitel 5 - Der Signalturm - Little Nightmares 2 - Anleitung

Um zum nächsten Teil zu gelangen, benötigen Sie eine Axt. Es ist in die Tür eingeklemmt, die sich auf der rechten Seite des Raumes befindet.

2 - Kleine Albträume 2: Sechs - Anleitung, exemplarische Beschreibung - Kapitel 5 - Der Signalturm - Kleine Albträume 2 - Anleitung
Hinter der Tür kommt ein lila Licht hervor - Little Nightmares 2: Six - Anleitung, Beschreibung der exemplarischen Vorgehensweise - Kapitel 5 - Der Signalturm - Little Nightmares 2 Guide

Ein lila Licht kommt hinter der Tür hervor. Sie müssen die Axt von den Brettern reißen und die Tür zerstören, um durchzukommen.

2 Auswirkungen

3 - Kleine Albträume 2: Sechs - Anleitung, exemplarische Beschreibung - Kapitel 5 - Der Signalturm - Kleine Albträume 2 - Anleitung
Auch diesmal wird es nicht allzu schwer sein - Little Nightmares 2: Six - Anleitung, Beschreibung der exemplarischen Vorgehensweise - Kapitel 5 - Der Signalturm - Little Nightmares 2-Anleitung

Auch diesmal wird es nicht zu schwer sein. Sie müssen nur Six ablenken. Wenn ihre Aufmerksamkeit auf die linke Seite gerichtet ist, schlagen Sie einfach mit der Axt auf die Spieluhr.

Türen

Plötzlich befinden Sie sich in einem schwarzen Raum - Little Nightmares 2: Six - Anleitung, exemplarische Beschreibung - Kapitel 5 - Der Signalturm - Little Nightmares 2 Guide

Plötzlich befinden Sie sich in einem schwarzen Raum. Es leuchtet nur in Ihrer Nähe auf. Gehe nach Nordwesten, um die Tür zu erreichen.

Die Tür ist beleuchtet - Little Nightmares 2: Six - Anleitung, Beschreibung der exemplarischen Vorgehensweise - Kapitel 5 - Der Signalturm - Little Nightmares 2 Guide

Die Tür ist beleuchtet. Wenn Sie sich ihm nähern, werden Sie sein Leuchten bemerken.

Ziehen Sie die Axt aus der Tür und zerstören Sie sie, um weiter durchzukommen - Little Nightmares 2: Six - Anleitung, exemplarische Beschreibung - Kapitel 5 - Der Signalturm - Little Nightmares 2 Guide

Ziehen Sie die Axt aus der Tür und zerstören Sie sie, um weiter durchzukommen.

3 Treffer

Nachdem Sie die Tür durchbrochen haben, gelangen Sie in einen anderen Raum - Little Nightmares 2: Six - Leitfaden, Beschreibung der exemplarischen Vorgehensweise - Kapitel 5 - Der Signalturm - Leitfaden für Little Nightmares 2

Nachdem Sie die Tür durchbrochen haben, landen Sie in einem anderen Raum. Sechs, die bereits drinnen sind, sind furchtbar verärgert über dich und versuchen dich so schnell wie möglich zu töten. Du musst sie manipulieren, damit du zur Axt kommst.

Sechs werden dir immer folgen - Little Nightmares 2: Six - Anleitung, exemplarische Beschreibung - Kapitel 5 - Der Signalturm - Little Nightmares 2 Guide

Sechs werden dir immer folgen. Versuchen Sie also, auf solche Portale zu stoßen, um sie abzulenken.

4 - Kleine Albträume 2: Sechs - Anleitung, exemplarische Beschreibung - Kapitel 5 - Der Signalturm - Kleine Albträume 2 - Anleitung
Nachdem Sie die Axt erhalten haben, lenken Sie Six erneut ab - Little Nightmares 2: Six - Anleitung, exemplarische Beschreibung - Kapitel 5 - Der Signalturm - Little Nightmares 2 Guide

Nachdem Sie die Axt erhalten haben, lenken Sie Six erneut ab. Springe schnell zur Spieluhr und drücke sie hart. Es wird Sechs ihrer Kraft rauben.

4 Auswirkungen

Nach einer kurzen filmischen Pause - Little Nightmares 2: Six - Anleitung, exemplarische Beschreibung - Kapitel 5 - Der Signalturm - Little Nightmares 2 - Anleitung werden Sie einen letzten Stich in die Spieluhr machen

Nach einer kurzen Filmpause werden Sie einen letzten Stich in die Spieluhr machen. Heben Sie einfach die Axt an und schlagen Sie so fest wie möglich auf die Spieluhr.

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