Auf dieser Seite unseres Walkthrough-Leitfadens zu Little Nightmares 2 haben wir einen Teil der 2. Stufe beschrieben – Waisenhaus – hier finden Sie den Tipps zur Flucht aus der Schule. In diesem Abschnitt haben wir alle Interaktionen beschrieben, die Sie ausführen müssen, um ins Krankenhaus zu gelangen.
- Gang
- Sechs sparen
- Klavier
- Den Schlüssel bekommen
- Das letzte Zimmer
- Übergang ins Krankenhaus
Gang
Nach dem Verlassen des Raumes landen Sie in einem kleinen Raum. Um weiter zu kommen, müssen Sie auf den Schrank klettern und durch den Lüftungsschacht gelangen.
Sie erhalten zu Beginn einen Hammer. Es ist notwendig, um den Korridor zu überqueren.
Beseitigen Sie alle Gegner auf Ihrem Weg. Verwenden Sie Fallen, z. B. mit einem Hammer auf den Boden schlagen, um einen Eimer fallen zu lassen, der drei Feinde gleichzeitig tötet.
Sechs sparen
Wenn Sie den Flur passieren, erreichen Sie das Badezimmer. Dort finden Sie sechs. Zwei Jungen hängten sie von der Decke. Du musst sie töten, um sie zu retten.
Zerstören Sie nach dem Eliminieren der Jungen das Brett, an das ein Seil gebunden ist.
Sechs wird in Ordnung sein, obwohl sie aus großer Höhe auf den Kopf fällt. Sie wird einfach anfangen, Ihnen mit Ihrem Fenster zu helfen.
Klavier
Um zum nächsten Raum zu gelangen, müssen Sie nur sicher auf der zwischen den Fenstern liegenden Planke gehen.
Trotz der Tatsache, dass Mono gerade das Fenster nicht alleine öffnen konnte, hebt er das Klavier problemlos an. Sie müssen nur die Kurbel drehen, um das Klavier so hoch wie möglich anzuheben.
Das Klavier wird in den Boden krachen, aber es wird den Boden letztendlich nicht zerstören. Sie müssen darauf treten und ein paar Mal darauf springen, um das Gewicht zu erhöhen und den Boden zu zerstören.
Nachdem Sie in die untere Ebene gefallen sind, sehen Sie eine weitere Tür mit einem Vorhängeschloss. Es ist nicht weit zum Schlüssel, aber Sie müssen ein paar Interaktionen durchführen.
Den Schlüssel bekommen
Um diesen Raum zu verlassen, müssen Sie die Hilfe von Six in Anspruch nehmen. Sie wird dich stärken, damit du durch das Loch in der Wand kommst.
Draußen sehen Sie ein Mädchen, das eine Leiche mit einem Schraubenschlüssel missbraucht. Du musst sie töten, um zu dem wertvollen Gegenstand zu gelangen.
Nehmen Sie die Pfeife links und warten Sie, bis sich das Mädchen für Six interessiert. Dann packe sie von hinten und schlage sie direkt auf den Kopf.
Nachdem Sie das Mädchen getötet haben, heben Sie das Gitter an, das den Durchgang blockiert, und nehmen Sie dann den Schlüssel, der neben der Leiche liegt.
Gehen Sie zusammen mit dem Schlüssel zur Tür und öffnen Sie den Durchgang.
Das letzte Zimmer
Um aus dem Gebäude herauszukommen, müssen Sie noch einen Raum überwinden. Sie erreichen es, indem Sie die Treppe nach oben hinaufgehen.
Das Betreten des Raumes ist nicht so einfach, wie man es gerne hätte. Sie können nicht einfach die Tür öffnen. Sie müssen mit Hilfe von Six auf den Sims springen.
Damit Six nach oben kommt, müssen Sie die auf dem Bücherregal liegende Schachtel nach unten drücken. Mach dir keine Sorgen um Six, sie wird nicht auf den Kopf getroffen, selbst wenn du auf sie zielst.
Öffnen Sie zusammen mit Sechs den Durchgang, um weiterzukommen.
Sie landen in einem Raum mit einem Klavier. Sie müssen langsam die Bücher hinunter bis zum Boden gehen. Wenn Sie zu Boden springen, werden Sie einfach sterben.
Ihre Aufgabe ist es, die Kurbel zu erreichen, die die Höhe des Metallregals einstellt. Stellen Sie es so hoch ein, dass Six leicht zur anderen Seite gehen kann.
Ihr nächster Schritt sollte darin bestehen, den Schrank direkt unter der Kommode zu bewegen, auf der die Bücher stehen. Stellen Sie den Schrank seitlich auf, damit Sie davon springen können.
Laufen Sie dann schnell über das Metallregal, um zur rechten Seite des Raums zu gelangen.
Öffnen Sie zusammen mit Sechs den Durchgang und rennen Sie durch den Tunnel.
Sie sind im Tunnel nicht sicher. Laufen Sie ständig vorwärts, um nicht von der Frau erwischt zu werden.
Übergang ins Krankenhaus
Wenn Sie das Gebäude verlassen, müssen Sie eine lange Planke überqueren, die sich über einem riesigen Abgrund befindet. Sie brauchen sich jedoch nicht zu fürchten, es ist völlig sicher – dort wird Ihnen nichts passieren.
Um weiter zu kommen, müssen Sie den Container so bewegen, dass er so nah wie möglich am rechten Rand ist. Schieben Sie es dann nach vorne, um den Deckel zu schließen, damit Sie darüber laufen können.
Wenn Sie weiter gehen, sehen Sie ein Loch in der Wand. Sie müssen sich durchdrücken, um zum nächsten Raum zu gelangen.
In diesem Gebäude findet Six ihre gelbe Jacke, die bei diesem Wetter sehr nützlich sein wird.
Wie üblich springen Sie mit Hilfe von Six zum Griff, um die Tür zu öffnen.
Es ist fast vorbei. Sie müssen nur auf das Dach klettern und dann das Brett schieben, damit Six direkt hinter Ihnen folgen kann.
Öffnen Sie dann gemeinsam den Durchgang weiter.
Wenn Sie durch das Fenster ins Krankenhaus springen, beginnt das nächste Kapitel.