Letzte Aktualisierung: 19. Februar 2021
Auf dieser Seite unseres Walkthrough-Leitfadens zu Little Nightmares 2 haben wir einen Teil der 2. Phase – Waisenhaus – beschrieben. Hier finden Sie den Walkthrough zu Escape from School. In diesem Abschnitt haben wir alle Interaktionen behandelt, die Sie durchführen müssen, um ins Krankenhaus zu gelangen.
- Gang
- Sechs sparen
- Klavier
- Den Schlüssel bekommen
- Der letzte Raum
- Übergang ins Krankenhaus
Gang
Nachdem Sie den Raum verlassen haben, landen Sie in einem kleinen Raum. Um weiter zu gelangen, müssen Sie auf den Schrank klettern und durch den Lüftungsschacht gelangen.
Zu Beginn erhalten Sie einen Hammer. Es ist notwendig, um den Korridor zu überqueren.
Eliminiere alle Gegner auf deinem Weg. Verwenden Sie Fallen, indem Sie beispielsweise mit einem Hammer auf den Boden schlagen, um einen Eimer fallen zu lassen, wodurch drei Feinde gleichzeitig getötet werden.
Sechs sparen
Wenn Sie den Flur passieren, erreichen Sie das Badezimmer. Dort finden Sie Six. Zwei Jungen hängten sie von der Decke. Du musst sie töten, um sie zu retten.
Nachdem Sie die Jungen eliminiert haben, zerstören Sie das Brett, an dem ein Seil befestigt ist.
Sechs werden in Ordnung sein, auch wenn sie aus großer Höhe auf den Kopf fällt. Sie wird Ihnen einfach bei Ihrem Fenster helfen.
Klavier
Um in den nächsten Raum zu gelangen, müssen Sie lediglich sicher über das zwischen den Fenstern verlegte Brett laufen.
Obwohl Mono das Fenster gerade noch nicht öffnen konnte, hebt er das Klavier problemlos hoch. Sie müssen lediglich die Kurbel drehen, um das Klavier so hoch wie möglich zu heben.
Das Klavier wird auf den Boden krachen, aber es wird den Boden letztendlich nicht zerstören. Sie müssen darauf treten und ein paar Mal darauf springen, um das Gewicht zu erhöhen und den Boden zu zerstören.
Nachdem Sie in die untere Ebene hinuntergegangen sind, sehen Sie eine weitere Tür mit einem Vorhängeschloss. Bis zum Schlüssel ist es nicht mehr weit, aber Sie müssen ein paar Interaktionen durchführen.
Den Schlüssel bekommen
Um aus diesem Raum herauszukommen, müssen Sie die Hilfe von Six in Anspruch nehmen. Sie wird dich stärken, sodass du durch das Loch in der Wand schaffst.
Draußen sehen Sie ein Mädchen, das eine Leiche mit einem Schraubenschlüssel misshandelt. Du musst sie töten, um an den wertvollen Gegenstand zu gelangen.
Nehmen Sie die Pfeife, die links liegt, und warten Sie, bis sich das Mädchen für Six interessiert. Dann packe sie von hinten und schlag ihr direkt auf den Kopf.
Nachdem Sie das Mädchen getötet haben, heben Sie das Gitter an, das den Durchgang blockiert, und nehmen Sie dann den Schlüssel von der Leiche.
Gehen Sie mit dem Schlüssel zur Tür und öffnen Sie den Durchgang.
Der letzte Raum
Um aus dem Gebäude herauszukommen, muss man einen weiteren Raum überwinden. Sie gelangen dorthin, indem Sie die Treppe nach oben hinaufgehen.
Das Betreten des Raumes ist nicht so einfach, wie es scheint. Man kann nicht einfach die Tür öffnen. Sie müssen mit der Hilfe von Six auf den Sims springen.
Damit Six nach oben gelangt, musst du die auf dem Bücherregal liegende Kiste nach unten schieben. Machen Sie sich keine Sorgen um Six, sie wird nicht am Kopf getroffen, selbst wenn Sie auf sie zielen.
Öffnen Sie zusammen mit Six den Durchgang, um weiter zu gelangen.
Sie landen in einem Raum mit einem Klavier. Sie müssen langsam an den Büchern entlang bis zum Boden gehen. Wenn du auf den Boden springst, stirbst du einfach.
Ihre Aufgabe besteht darin, die Kurbel zu erreichen, die die Höhe des Metallregals verstellt. Stellen Sie es so hoch ein, dass Six problemlos auf die andere Seite gehen kann.
Als nächstes sollten Sie den Schrank unter die Kommode stellen, wo die Bücher stehen. Stellen Sie den Schrank seitlich auf, damit Sie davon springen können.
Laufen Sie dann schnell über das Metallregal, um zur rechten Seite des Raums zu gelangen.
Öffne zusammen mit Six den Durchgang und renne durch den Tunnel.
Im Tunnel bist du nicht sicher. Laufen Sie ständig vorwärts, um nicht von der Frau erwischt zu werden.
Übergang ins Krankenhaus
Wenn Sie das Gebäude verlassen, müssen Sie ein langes Brett überqueren, das sich über einem riesigen Abgrund befindet. Keine Angst – es ist völlig sicher. Da wird dir nichts passieren.
Um weiter zu kommen, müssen Sie den Behälter so verschieben, dass er möglichst nah am rechten Rand steht. Schieben Sie ihn dann nach vorne, um den Deckel zu schließen, sodass Sie darüber laufen können.
Wenn Sie weitergehen, werden Sie ein Loch in der Wand sehen. Sie müssen sich hindurchzwängen, um zum nächsten Raum zu gelangen.
In diesem Gebäude findet Six ihre gelbe Jacke, die bei diesem Wetter sehr praktisch sein wird.
Wie üblich springen Sie mit Hilfe von Six zum Griff, um die Tür zu öffnen.
Es ist fast vorbei. Sie müssen nur auf das Dach klettern und dann das Brett schieben, damit Six direkt hinter Ihnen folgen kann.
Öffnen Sie dann gemeinsam den Durchgang weiter.
Wenn Sie durch das Fenster ins Krankenhaus springen, beginnt das nächste Kapitel.