Letzte Aktualisierung: 19. Februar 2021
Diese Seite des Little Nightmares 2-Leitfadens enthält eine exemplarische Vorgehensweise für den ersten Teil des Gameplays: Forest (Ein Häuschen im Wald). Wir haben alle Interaktionen beschrieben, die Sie durchführen müssen, um das Haus zu verlassen.
- Begegnung mit Six
- Axt
- Dachboden
Begegnung mit Six
Beim Betreten des Hauses finden Sie sich in der Küche wieder. Sie können sich dort Zeit nehmen und Aktivitäten nachgehen, wie zum Beispiel Dinge vom Tisch holen oder mit Lebensmitteln im Kühlschrank spielen, aber das hat keinen Einfluss auf die Handlung des Spiels.
Was die Geschichte angeht, müssen Sie einfach aus der Küche rennen und zur angelehnten Tür an der rechten Wand gehen.
Die Tür führt in den Keller. Laufen Sie die Treppe hinunter und schauen Sie sich in der Gegend um.
Direkt neben der Treppe wird Ihnen sofort ein Hackbeil auffallen, das jemand in die Truhe gesteckt hat. Sie können versuchen, es herauszunehmen, aber es übersteigt Ihre Kraft.
Gehen Sie zur Wand links und Sie werden Six auf dem Teppich sitzen sehen. Sie müssen die Mauer zerstören und hineingehen.
Axt
Um zu Sechs zu gelangen, benötigen Sie zunächst ein starkes Werkzeug, um die Mauer zu zerstören. Gehen Sie nach rechts: Dort gibt es einen weiteren Raum, in den Sie leicht gelangen können.
Sie können die Axt problemlos herausnehmen. Alles, was Sie tun müssen, ist aufzuspringen, um es mit beiden Händen zu greifen.
Sie müssen die Axt zur Tür ziehen, die Ihnen den Zugang zu Six versperrt. Das ist weder eine leichte noch eine angenehme Aufgabe.
Wenn Sie die Tür erreichen, schlagen Sie ein paar Mal mit der Axt gegen die Wand. Dadurch können Sie weitermachen.
Annäherung an Sechs. Zu diesem Zeitpunkt wird sie sehr unsicher sein und keine Lust haben, Sie zu sehen.
Dachboden
Lauf mit Six nach oben. Sie wird die Tür zum Esszimmer öffnen. Lauf hinein und jage das Mädchen weiter.
Ihre Aufgabe ist es, auf den Schrank zu springen (wo sich die Regale befinden). Wenn Sie versuchen, die Tür hochzuklettern, fallen Sie einfach hin.
Springe vom Schrank durch das Loch in der Wand.
Auch Six will das Haus verlassen. Sie bündeln Ihre Kräfte und öffnen gemeinsam den Eingang zum Dachboden. Gehen Sie einfach näher an das Mädchen heran und sie wird Ihnen helfen, hoch genug aufzuspringen, um den Mechanismus zu ergreifen, der den Dachboden öffnet.
Zögern Sie nicht. Wenn eine Leiter erscheint, klettern Sie nach oben.
Schieben Sie gemeinsam den Koffer so, dass jeder von Ihnen auf die Kommode direkt daneben klettern kann. Starten Sie diese Interaktion und Six wird sich anschließen, um Ihnen beim Verschieben des Artikels zu helfen.
Sie müssen den Schlüssel erhalten, aber Sie müssen weiter springen, um darauf zuzugreifen. Auch hier hilft Ihnen Six dabei, aufzuspringen, damit Sie auf den Schrank gelangen können.
Benutzen Sie das Brett direkt neben der Kommode und rutschen Sie sicher nach unten. Biegen Sie links ab, gehen Sie in die Hocke und schleichen Sie sich unter den Schrank.
Sie werden einer Frau begegnen, die eine Kurbel hält, die Sie brauchen werden. Nimm es und nimm es ihr aus der Hand.
Die Kurbel wird zusammen mit dem Arm der Frau herausfallen. Schnapp es dir und geh einfach zurück zu Six.
Wenn Sie die Kurbel an einer bestimmten Stelle platzieren, kümmert sich Six gerne darum.
Ihre Aufgabe ist es, den Kokon zu erklimmen, der auf der rechten Seite hängt. Sechs dreht die Kurbel und hebt Sie höher. Wenn Sie oben angekommen sind, springen Sie auf den Schlüssel. Du wirst damit zu Boden fallen, aber es wird dir gut gehen.
Sobald Sie den Schlüssel erhalten haben, begeben Sie sich zur Ausgangstür. Wenn Sie sie öffnen, können Sie herauskommen.