Letzte Aktualisierung: 16. April 2020
Diese Seite des Leitfadens enthält die Komplettlösung für den ersten Teil von Kapitel 12 von Uncharted 3 Drake’s Deception. Dieses Kapitel trägt den Titel „Entführt“ und sein Hauptziel ist die Befreiung von Nate, der von Piraten gefangen genommen wurde. Im Verlauf des Kapitels muss die Hauptfigur unter anderem einen Schiffsfriedhof durchlaufen. Drake kann einige der Piraten stillschweigend loswerden, wird sich aber früher oder später auf einen direkten Kampf mit ihnen einlassen.
Nach einem Gespräch mit dem Piratengeschäftsmann [1] Wir werden mit seinen Untergebenen allein gelassen.
Wir drücken im richtigen Moment den Quadrat-Knopf, um uns von den Fesseln zu befreien und die Begegnung mit den Piraten einzuleiten [1]. Während wir in der Nähe der an den Seiten des Raums aufgestellten Kisten kämpfen, haben wir die Möglichkeit, die darauf liegenden Flaschen und Werkzeuge auszunutzen. Dies kann getan werden, um die Begegnung mit einer ziemlich großen Gruppe von Feinden zu vereinfachen und sie schneller zu beenden. Der Höhepunkt des Kampfes wird die Begegnung mit einem großen Muskelkopf sein [2]. Gegen diesen Gegner muss man besonders vorsichtig sein, da er uns mit nur wenigen Schlägen niederschlagen kann. Wir warten auf seinen Angriff, kontern ihn und schlagen ihn ein paar Mal.
Nachdem wir den Raum von Piraten befreit haben, gehen wir die Treppe hinauf auf eine höhere Ebene [1]. Gehen Sie nach links und die Pakete nach oben [2] um die Balken an der Wand zu erreichen.
Wir klettern die ganze Zeit nach links, steigen auf die gelben Sprossen und gehen nach oben, um auf eine hängende Plattform zu springen. Wenn die Plattform, von der wir hängen [1] Pausen müssen wir nach vorne auf das Seil springen und von dort aus zur offenen Tür springen.
Wir gehen durch einen schmalen Korridor und öffnen die Metalltüren, um uns draußen auf dem Schiffsfriedhof wiederzufinden [1]. Wir springen auf das hängende Seil und von dort aus zu den Rohren an der Seite des Schiffswracks.
Wir gehen links an den Rohren entlang und springen auf die Ankerkette [1]. Wir steigen ins Wasser und überwinden die Mauer, indem wir unter Wasser schwimmen. In der Ferne sehen wir einen Piraten, der das Gebiet bewacht. Wir schwimmen auf ihn zu, steigen aus dem Wasser und erledigen den Feind leise [2].
Wir folgen dem Schiff nach rechts, um den fernen Kommunikationsturm zu sehen [1]. Nun gehen wir leise ins Wasser und schwimmen zur Plattform, die von zwei Piraten bewacht wird. Wir klettern die Leiter hinauf und heben eine Waffe auf. Warten Sie, während Sie auf der Leiter bleiben [2] für das Opfer und ziehen Sie es leise ins Wasser.
Wir gehen zur Plattform und erledigen den anderen Feind. Neben ihm finden wir einen Revolver mit optischem Visier [1], der als Scharfschütze mit großem Rückstoß fungiert. Auf der Plattform rechts befindet sich außerdem ein Raketenwerfer [2], dank derer wir in den feindlichen Reihen Chaos anrichten können. Zu diesem Zeitpunkt verfügen wir über ausreichend Ausrüstung, um den unvermeidlichen Kampf mit einer sehr vielfältigen und sehr zahlreichen Piratenbande zu beginnen. Sich an einen Ort zu binden, ist nicht die beste Lösung. Der sicherste Ansatz besteht darin, die Aufnahmeposition ständig zu ändern, indem man unter Wasser von einer Seite des Aufnahmeortes zur anderen schwimmt.
Besondere Aufmerksamkeit sollte den Piraten gewidmet werden, die stationäre Panzerkanonen aufstellen [1]. Um sie loszuwerden, können Sie sich entweder an sie heranschleichen, um sie leise auszuschalten, oder Granaten und Raketenwerfer einsetzen. Die nächste Bedrohung sind Scharfschützen, die normalerweise Schiffstürme besetzen [2]. Man erkennt sie an ihrem Laservisier und wir sollten uns unter Wasser oder hinter Deckungen vor ihnen verstecken. Um die Scharfschützen loszuwerden, können wir uns entweder an sie heranschleichen oder Langstreckenwaffen wie ein Scharfschützengewehr oder einen Revolver mit optischem Visier einsetzen.
Auch schwer gepanzerte und mit Schrotflinten ausgerüstete Piraten werden uns angreifen [1]. Wir sollten uns so weit wie möglich von ihnen fernhalten, was nicht allzu schwierig sein sollte, da sie dazu neigen, die Schiffe zu bewachen, von denen sie uns vertrieben haben. Sie werden dann zu leichten, aber dauerhaften Zielen, weshalb wir sie mit Granaten, Granatwerfern oder Raketenwerfern ausschalten sollten. Am Ende der Begegnung erscheinen in der Gegend Feinde, die mit Raketenwerfern ausgerüstet sind. Aufgrund ihrer unzugänglichen Lage erledigen wir sie mit einer Waffe mit großer Reichweite oder mit der stationären Kanone [2].
Nach der Schlacht begeben wir uns auf das Schiff mit einem hohen Turm und einer stationären Panzerkanone [1].
Wir gehen zur Spitze des Schiffes und klettern den Turm hinauf [1]. Ganz oben steigen wir auf die Leine und springen auf Metallrohre, die wie ein Stück Leiter aussehen [2]. Wir erklimmen sie trotz zahlreicher Stürze.