Vor ein paar Wochen hatte ich die Gelegenheit, mich hinzusetzen und eine frühe Demo für den Third-Person-Shooter-Roguelike-Shooter SWAPMEAT zu spielen, bei dem bis zu vier Spieler an chaotischer Roguelike-Koop-Action teilnehmen können, bei der man Körperteile mit besiegten Feinden austauscht. Es ist genauso turbulent und ekelhaft, wie es sich anhört, macht aber auch jede Menge Spaß. Seit der Aufnahme dieses Interviews ist Swapmeat im Early Access auf Steam gestartet und kann jetzt gespielt werden. Wenn Sie es vor dem Kauf testen möchten, steht Ihnen weiterhin eine kostenlose Demoversion zur Verfügung.
Als ich in die Demo einstieg, gab es keine Zeit zu warten. Mit einer Waffe in der einen und einem Spachtel in der anderen Hand bin ich direkt ins Geschehen eingestiegen. Bevor ich überhaupt wusste, was ich tat oder was mein Ziel war, schoss ich Spinnen und tauschte dann meine eher normalen zwei Beine gegen acht aus. Das Kernkonzept ist mir sofort klar geworden.
In der kurzen Zeit, die ich mit der Demo hatte, habe ich versucht, jeden Körperteil zu testen, den ich finden konnte, und es gab keinen Mangel. Ich habe einen Insektenkopf gefunden, mit dem ich Säure spucken kann, einen Satz Räder als Beine, mit denen ich mit hoher Geschwindigkeit rasen kann, und noch viel mehr. Swapmeat ist wie Risk of Rain 2, aber im besten Sinne ekelhaft.
Quelle: SWAPMEAT, Entwickler: One More Game
Im Anschluss an die Demo hatte ich die Gelegenheit, mit Jamie Stormbreaker, dem Mitbegründer von One More Game, dem Studio hinter Swapmeat, zu sprechen. Wir erfahren, warum das Studio diesen Namen trägt und wie er die Philosophie des Teams bei der Entwicklung von Spielen definiert. Ich war sehr neugierig, wie das Team auf diese ungewöhnliche Spielmechanik kam, und zum Glück bekam ich einige Antworten.
Mein Interview mit Jamie Stormbreaker, dem Mitbegründer von One More Game, Entwickler von Swap Meat
Matt Buckley, spieleboom: Hallo Jamie. Schön, Sie kennenzulernen. Vielen Dank, dass Sie sich die Zeit genommen haben, sich hinzusetzen und zu reden.
Jamie Stormbreaker, One More Game: Schön dich auch kennenzulernen.
MB: Wie war Ihr bisheriges Kongresserlebnis?
JS: Es war nicht nur großartig, um das Spiel zu zeigen, sondern auch als Fokusgruppentest. Es gefällt mir also, Leuten beim Spielen zuzuschauen. Jeden Abend aktualisieren wir das Spiel basierend auf dem, was wir auf der Ausstellungsfläche gesehen haben. Normalerweise bin ich bis 1 Uhr morgens wach, um das Spiel zu aktualisieren.
MB: Das ist großartig. Warum fangen wir nicht dort an? Welche Dinge sind Ihnen aufgefallen, die die Leute tun und die etwas am Spiel verändert haben?
JS: Wir haben das Spiel auf der Gamescom geteilt. Einige der Dinge, die wir auf dem Spielfeld beobachteten, waren, dass das Spiel zu schwierig war, aber es war auf seltsame Weise schwierig, oder nicht auf seltsame Weise, sondern auf kombinatorische Weise. Feinde allein waren also keine große Herausforderung. Und das wussten wir. Wir haben das Spiel auf diese Weise abgestimmt. Aber wenn Entwickler nicht spielen, ist es ganz anders, als wenn brandneue Spieler es sind.
Wir testen dieses Spiel seit anderthalb Jahren öffentlich. Also aktualisieren wir das Spiel etwa alle zwei bis drei Monate, öffnen es und führen einen weiteren öffentlichen Spieltest durch.
Deshalb haben wir für die gamescom eine Reihe von Systemen aus dem letzten öffentlichen Spieltest angepasst und sie dann endlich zum ersten Mal auf der Ausstellungsfläche gesehen. Also machten wir uns eine Menge Notizen und gingen dann auf eine Reihe von Problemen mit bewegungseinschränkenden Effekten ein, diesem Schneeball aus hinzukommenden Feinden und dem Gefühl, dass Spieler irgendwie im Schlamm stecken blieben. Und als wir dann am Freitag hierher kamen, hieß es: „Keine Probleme damit.“
MB: Okay.
JS: Die neuen Probleme haben so viel Spaß gemacht. Meine Favoriten. Der springende Punkt bei der Ausstellung: Es gibt ein Tutorial im Spiel, aber wir geben es Ihnen nicht. Wir wollen sehen, wie intuitiv das Spiel ist.
Und so tauchten die Leute auf, orientierten sich, schauten nach rechts, und dann sahen sie: „Oh, eine grüne Markierung auf dem Bildschirm. Da steht Gesundheitsstation“, und sie gingen direkt dorthin. Sagen wir, ein Achtel der Spieler. Ich dachte: „Mann, das muss ich reparieren.“ Dann dachte ich. „Nein, ich bin dumm.“ Dieser Marker ist wirklich gut darin, Leute auf die falsche Sache aufmerksam zu machen. Setzen Sie es einfach auf das Richtige.
Also verschieben wir diese Markierung stattdessen auf die primären Direktiven, was wir als Nächstes tun sollen. Was auch immer Sie als nächstes tun sollen, Sie können dorthin gehen. Am nächsten Tag kommen wir zur Ausstellung und aktualisieren die Maschinen. Ich beobachte, wissen Sie, ich beobachte etwa eine Stunde lang. Es ist behoben. Ja. Also diese kleinen Dinge. Und dieses Problem liegt schon seit einem Jahr vor.
MB: Es ist lustig, wie die kleinen Dinge einen so großen Unterschied machen können.
JS: Ja, ja. Sie sind in Ihrem Job gleichermaßen gut und ebenso schlecht in Ihrem Job. Bei Spieldesign und -entwicklung geht es nur um Psychologie. Es ist großartig.
Quelle: SWAPMEAT, Entwickler: One More Game
MB: Es gab also schon ein paar öffentliche Spieltests?
JS: Ja, der letzte ist der siebte. Und wissen Sie, wir waren offen. Für jeden von uns durchgeführten Test gibt es keine NDA. Es ist in der Öffentlichkeit. Sie können es streamen, Sie können Videos darüber machen, Sie können tun und lassen, was Sie wollen. Frühere Spieltests waren weniger vollständig.
Das Besondere an One More Game ist, dass wir Ihre Zeit als Spieler und als potenzieller Spieler respektieren. Ich kann nicht garantieren, dass das Spiel Spaß macht, aber ich kann garantieren, dass es nicht kaputt ist. Wenn Sie also ein Spiel von One More Game testen, sollte es funktionieren. Und wenn nicht, beheben wir das Problem umgehend. Während des Tests aktualisieren wir das Spiel täglich.
Wir haben viel Automatisierung, automatisierte Absturzberichte. Wir wissen, wenn etwas schief geht, beheben es sofort und veröffentlichen dann, je nachdem, wie schwerwiegend es ist, ein Update.
Aber irgendwann wird das Spiel Spaß machen. Und bei den frühen Versionen des Spiels ist es immer noch sehr wichtig, dass wir das Feedback der Spieler haben. Vor allem, wenn es sich um ein Spiel wie Swapmeat handelt, das über eine Mechanik verfügt, die es in keinem anderen Spiel gibt.
MB: Richtig, ja. Es ist sehr einzigartig.
JS: Ja, wir haben viel Zeit gebraucht, um herauszufinden, wie oft man die Körperteile austauschen sollte. Was sollte an den Körperteilen sein? Hast du Beine, einen Rumpf und einen Kopf? Welche Fähigkeiten können sie besitzen? Sollte es Regeln darüber geben, welche Fähigkeiten sie besitzen dürfen? Also haben wir uns Dinge ausgedacht wie: „Die Beine sind immer eine Art Bewegung.“ Es ist nicht immer ein Strich. Du hast vielleicht die Squat Daddy-Beine bekommen, mit denen du richtig hoch springen und nach unten knallen kannst, wie die Wrestler-Beine, also ist es wie dieser vertikale Sprung.
MB: Wow. Squat Daddy. [laughter]
JS: Ja. Wir denken, wir sind lustig. Wir denken, wir sind sehr lustig.
MB: Videospiele sind ein toller Ort für Humor. Aber ich wollte nicht unterbrechen.
JS: Oh, es ist okay. Ja, und dann ist der Torso oft nicht gezielt. Es ist das, was ich Selbstbesetzung nenne, oder was World of Warcraft Selbstbesetzung nennen würde. Nicht zielgerichtet. Beim Kopf ist in der Regel mehr Zielgenauigkeit erforderlich.
Wir wollten sicherstellen, dass die Steuerung vertraut und konsistent ist, wie in einem Helden-Shooter. Aber wir wollten auch nicht, dass der Mechaniker uns dabei in die Quere kommt. Also, einige Übereinstimmungen, die andere Spiele den Spielern bieten und ihnen gleichzeitig dieses verrückte Erlebnis bieten, das nicht nur optisch seltsam ist, sondern zum Beispiel: Was passiert, wenn ein Spieler diese Beine und diesen Oberkörper bekommt? Wir haben keine festgelegten Boni. Es ist kein Rollenspiel, aber es gibt Kombinationen, bei denen die Fähigkeiten kontextuell besser zusammenarbeiten. Bei vielen davon handelt es sich um Bewegungsfähigkeiten, die Sie, wenn Sie sie mit einem Torso kombinieren, vielleicht nicht entdeckt haben.
MB: Ich glaube, ich habe irgendwann einen Torso gefunden, der Flügel hatte. Und ich wusste nicht, ob ich fliegen konnte oder nicht.
JS: Alles klar. Sehen Sie, das geht nicht. Das ist also eines der coolsten Dinge an der Entwicklung mit Spielern: Sie finden Fehler und dann sagt man: „Okay, wir beheben das, oder wir machen ein Feature.“ Und so sind Spinnenbeine und ein Wespentorso einige der frühesten und am einfachsten zu bekommenden Körperteile. Und so haben wir über ein Jahr lang versucht, das Fliegen herauszufinden, aber ich wollte niemandem einen Knopf geben, der ihn in einen Jet verwandelt. Wir wollten herausfinden, wie wir zum Super Mario World Cape gelangen. Wie bekommen wir den Waschbärenschwanz? Was tun wir, um diese ikonische Fähigkeit zu erlangen? Es muss also ein gewisses Maß an Geschick vorhanden sein, um den Flug zu meistern.
Der Fehler, den wir zuerst fanden und der dazu führte, waren Spinnenbeine. Man konnte springen, und wenn man in der Luft stürmte, kam man wirklich weit. Und wenn Sie sie heute verwenden, werden sie immer noch weiter in die Luft fliegen. Und das haben wir herausgefunden, es gepatcht und zu einer Funktion gemacht. Jetzt kann es abgestimmt werden. Das nächste war der Torso der Wespe, der Flügel hat. Und wenn man darauf drückt und schon in der Luft ist, geht es auch noch weiter. Aber beide Fähigkeiten, sorry, diese beiden Körperteile geben dir auch jeweils einen zusätzlichen Sprung. Sie erhalten also vier Sprünge. Und dann haben sie geringere Abklingzeiten. Und so war der letzte Teil, der den Flug ermöglichte, einige Torsos, darunter die Wespe, die Ihre Sprungzahl zurücksetzen können. Wenn Sie also springen, sprinten und alle Ihre Sprünge nutzen, dann verwenden Sie den Wespentorso; Dadurch werden sie zurückgesetzt, und Sie können den Vorgang noch einmal wiederholen.
Quelle: SWAPMEAT, Entwickler: One More Game
MB: Ok. Das macht wirklich Spaß.
JS: Richtig. Und dann ist das, was wir tun, große PvE-Koop-Spiele zu machen, großartig, weil kaputt einfach Spaß macht. Es ist überwältigt. Niemand beschwert sich oder wird darüber wütend. Ich muss es nicht ausbalancieren. Und ich möchte es nicht ausgleichen. Ich möchte nicht die Spaßpolizei sein.
MB: Das ist eine großartige Sache, denn vielleicht liegt es nur an mir, wie in meiner Laufbahn beim Spielen, aber ich bin an einem Punkt angelangt, an dem PvP für mich nicht besonders interessant ist. Ich habe nicht immer die Zeit, mich der Beherrschung eines Spiels zu widmen. Mich würde also interessieren, ob hinter Ihrer Entscheidung, es ins PvE zu bringen, eine Philosophie steckt? Oder hätte es sonst noch anders ausgehen können oder so etwas in der Art?
JS: Nein, wir haben diese Entscheidung sehr, sehr früh getroffen. Das ist also unser zweiter Titel. Vor zwei Jahren haben wir mit der Entwicklung für den Prototypenbau begonnen. Im Laufe des Sommers 2023 hatten wir eine Reihe von Prototypen. Der Produktrahmen für die Prototypen war, dass wir eine reibungslose Zusammenarbeit wollten. Ein bis vier Spieler. Wir wollten, dass das Spiel keinen Unterschied zwischen Einzel- und Mehrspielermodus macht, was bedeutet, dass man sich nicht entscheiden muss. Ich spiele Single oder Multiplayer. Wir wussten, dass wir einen Shooter bauen wollten. Dritte oder erste Person, das spielte keine Rolle. Und dann gefiel uns das Roguelike-Genre und wir dachten: „Sehen Sie, wir denken, wir könnten wirklich gute Arbeit leisten.“
Aber kommen wir zur Genossenschaftssache. Die reibungslose Genossenschaft. Ich habe an Guild Wars, Guild Wars 2 und League of Legends gearbeitet. Wir haben eine Reihe von Leuten, die an diesen Spielen gearbeitet haben. Mein Geschäftspartner war der erste Mitarbeiter bei Blizzard. war Mike Morheims Mitbewohner namens Patrick Wyatt. Er war der Programmierer-Produzent und einer der Designer von StarCraft, Warcraft und Diablo. Er gründete ArenaNet, das Guild Wars produzierte. Also, wir haben…


