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Jason Connell hat uns erklärt, warum Ghost of Yotei Kartenmarkierungen entfernt, damit Spieler frei erkunden können

Jason Connell explained to us why Ghost of Yotei removes map markers to let players explore freely, image source: Ghost of Yotei, developer: Sucker Punch Productions.

Kürzlich hatte Maciej Bogusz von spieleboom die Gelegenheit, sich mit dem Creative Director von Ghost of Yotei, Jason Connell, zusammenzusetzen. Sie können das gesamte Interview lesen, aber ein interessanter Moment stach heraus. Connell erklärte uns, warum Ghost of Yotei sich stark von Ghost of Tsushima unterscheidet. Der neueste Titel von Sucker Punch ist erst seit weniger als einer Woche auf dem Markt, aber jedem, der das erste Spiel der Serie gespielt hat, wird sofort auffallen, dass es im Spiel keine Kartenmarkierungen gibt.

Jason Connell, Creative Director von Ghost of Yotei, erklärt, warum sie Kartenmarkierungen entfernt haben

Auf die Frage, warum Ghost of Yotei die Fragezeichen auf der Karte aufgegeben habe, erklärte Connell, dass die Entscheidung von Tsushima herrühre. „Ich liebe es, Open-World-Spiele zu spielen, die einen nicht an der Hand führen, sondern einem die Wahl lassen, herauszufinden, wohin man gehen möchte. Ich glaube, in Tsushima haben wir das nicht getan.“ Connel sprach über die Balance zwischen einem Open-World-Spiel und einem Spiel, das eine Geschichte erzählt, und sagte, es sei „eine sehr komplexe Balance, die richtige Balance zu finden.“

Bei Yotei bestand das Ziel des Teams darin, „alles zu entfernen, was einen davon abhält, in diese Welt einzutauchen …“ Dazu gehörten nicht nur die Kartenmarkierungen, sondern auch das „Riesentagebuch“ aus Ghost of Tsushima, wie Connell es scherzhaft nennt. Die Entscheidung, diesen Weg zu gehen, beeinflusste auch den Kunststil des Spiels und Jason Connell fungierte sowohl als Art Director als auch als Creative Director bei Yotei. Da die Karte als Atsus Zeichnung und aus ihrer Perspektive präsentiert wird, ist das Team davon überzeugt, dass dadurch das, was auf der Karte erscheint, interessanter und einprägsamer wird. Sie sehen die Welt durch die Augen der Figur, nicht nur die Welt selbst, sondern auch ihre Interpretation davon in Form einer Karte.

Wie Connell jedoch erwähnte, ist dies ein empfindliches Gleichgewicht zwischen der Geschichte und der offenen Welt. Überlassen Sie zu viel der Interpretation, und einige Spieler könnten am Ende verloren oder frustriert sein. Zum Glück hat das Team auch daran gedacht: „…wenn Sie ein Spieler des Goldenen Pfades sind – wir versuchen nie, es vor Ihnen zu verbergen. Wir versuchen, es sehr einfach zu machen, Hauptquests aufzuspüren, weil manche Leute diese Art von Spielern sind.“ Letztendlich liegt es an jedem Spieler, zu entscheiden, ob die Balance für ihn stimmt. Wenn Sie eine interaktive Karte benötigen, die Ihnen beim Durchspielen hilft, ist spieleboom genau das Richtige für Sie.

Insgesamt bestand das Ziel des Teams darin, Ghost of Yotei immersiver zu machen, und das Entfernen der offensichtlichen Spielmarkierungen von der Karte war eine einfache Möglichkeit, dies zu erreichen. „Anstelle von Fragezeichen oder dem Tagebuch, das Ihnen sagt, dass da etwas Neugieriges vorhanden ist, haben Sie vielleicht einfach die Neugier, selbst hinzugehen.“ Hoffentlich führt dies dazu, dass mehr Spieler die Welt natürlicher erkunden können. Bisher scheint es gut funktioniert zu haben, denn die Kritiken zu Ghost of Yotei waren sehr positiv und brachten ihm in einem Jahr voller großartiger Spiele eine respektable 86 auf Metacritic ein, und unserem Rezensenten gefällt es sogar noch besser.

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