
The Elder Scrolls V: Skyrim wurde 2011 veröffentlicht und erwies sich als großer Erfolg. Es ist jedoch nicht bekannt, ob das Kult -RPG eine solche Anerkennung erhalten hätte, wenn es nicht den Beitrag von Jeff Gardiner in seinen Verbesserungen in den letzten Phasen vor der Veröffentlichung gewesen wäre.
In einem Interview mit PC Gamer enthüllte ein Bethesda -Veteran, dass einige Wochen vor dem Start von Skyrim einen Streit zwischen dem Produzenten und dem Rest des Teams über das Gleichgewicht des Spiels bestand. Laut Gardiner stützten sich die Designer zu stark auf „Daten und Simulation“, was das tatsächliche Verhalten der Spieler nicht widerspiegelte.
Ich hatte diesen Kampf zu der Zeit mit den Designern. Sie wollten Dinge durch Daten und Simulationen tun. […] Und sie würden KI -Simulationen durchführen, bei denen ein NPC und ein Monster gegeneinander kämpfen würden, und wenn der simulierte Spieler mehr als 50%gewann, war es ausgeglichen. Aber ich sagte: 'Sie ziehen sich nicht zurück. Die KI macht nur so viele Dinge. '
Stattdessen war die künstliche Intelligenz nur auf Angriff beschränkt. Gardiner gab zu, dass er im Falle von Vergessenheit so etwas gesehen hatte.
Sie hatten also dieses Problem in Vergessenheit mit Clannfear, wo sie Sie in diese Dinge einbezogen würden, die als Stun -Locs bezeichnet werden, was für einen Spieler das frustrierendste ist. Aber die KI, wenn sie betäubt wurde, würde etwas anderes tun als der Spieler.
Also beschloss Gardiner, die Angelegenheit selbst in die Hand zu nehmen, und verbrachte zwei Wochen damit, das Gleichgewicht des Kampfes in Skyrim zu überzeugen.
[…] Ich habe das Spiel mit all diesen verschiedenen Archetypen gespielt und dann die Kreaturen und die Waffen und Sachen optimiert. Kurz bevor ich versandte, habe ich zwei Wochen damit verbracht und meinte: „Nun, ich hoffe das ist gut.“ – Er fügte hinzu.
Der Entwickler räumte ein, dass er aufgrund seiner relevanten Erfahrungen und des Respekts, den er von den Designern verdient hatte, solche Maßnahmen ergreifen konnte. Nach seiner Meinung können nicht alle Produzenten auf diese Weise teilnehmen.
Es gibt viele Produzenten, die es nicht tun, und es gibt wahrscheinlich viele Produzenten, die es nicht sollten. Nicht Steine gegen meine Mitproduzenten wirken. Ich war in einer einzigartigen Position, in der ich viele Jahre kreative Arbeit geleistet hatte, und auf einem hohen Niveau, in dem ich für diese Entscheidungen verantwortlich war.
Am Ende erzielte Skyrim einen durchschnittlichen Medienwert von 96/100 auf metakritisch (und 8,6/10 von den Spielern) und bietet bei Steam 94% positive Bewertungen.