Kleriker ist eine Klasse, die offensives Können mit Fähigkeiten vergleicht, die sich positiv auf den Zustand des gesamten Teams auswirken. Er kann als Nahkämpfer oder als Unterstützungscharakter entwickelt werden. In beiden Fällen können Sie mit seinen Startfähigkeiten Vorteile gegenüber den Gegnern erzielen, zumal die Aufladezeiten nicht lang sind.
Nachfolgend finden Sie die Startparameter für diese Klasse.
- Attribute
- Fähigkeiten und Talente
- Startfähigkeiten
- Geistliche und Rassen
- Welche Fähigkeiten sind es wert, ausgewählt zu werden?
Kleriker in der Klassenauswahl.
Attribute
Im Falle des Klerikers wurden standardmäßig zwei Attribute verstärkt.
Attributname |
Werte |
Anmerkungen |
Verfassung |
+1 |
Zusätzliche Lebenspunkte sind immer nützlich. |
Stärke |
+1 |
Ein Kleriker hat keine Angst vor Nahkämpfen und da er Nahkampfwaffen einsetzen kann, ist ein zusätzlicher Punkt in diesem Attribut sicherlich nützlich. |
Intelligenz |
+1 |
Trotz der Punkteverteilung zwischen Stärke und Intelligenz handelt es sich bei den meisten um Zaubersprüche, die von Vertretern dieser Klasse verwendet werden. |
Fähigkeiten und Talente
Im Fall des Klerikers wurden drei Fähigkeiten verbessert:
Name |
Wert |
Anmerkungen |
Hydrosoph |
1 |
Kleriker sind per definitionem eine unterstützende Klasse, daher sind Heilfertigkeiten absolut empfehlenswert. |
Nekromant |
1 |
Die automatische Heilung durch Entzug des Lebens von Feinden ist eine großartige Lösung auf dem Schlachtfeld. |
Tauschhandel |
1 |
Jeder Punkt dieser Fähigkeit verringert die Einkaufskosten von Gegenständen um 10% und erhöht den Preis, für den Sie Ihre eigenen Gegenstände verkaufen können. Es lohnt sich, diesen Charakter (der mit Objekten / Fähigkeiten ausgestattet ist, die das Tauschen noch mehr steigern) während des Handels zu verwenden. |
Talent
Hitzkopf – Wenn der Charakter die maximale Anzahl an Lebenspunkten hat, hat er eine größere Chance, kritischen Schaden zu verursachen, und er hat einen 10% igen Bonus für die Angriffseffektivität.
Startfähigkeiten
Symbol |
Name |
Anmerkungen |
Wiederherstellung |
Da Geistliche Unterstützung sind, ist es unerlässlich, dass sie das Team heilen können. Zusätzlich hebt die Fertigkeit alle Statuseffekte auf. |
|
Blutsauger |
Die Möglichkeit der Heilung mit Blutpfützen, die nach einer Schädigung entstanden sind, wird sicherlich von Nutzen sein. Die Anfangswerte sind nicht aussagekräftig, aber die kurze Abklingzeit macht die Fähigkeit bemerkenswert. |
|
Verfallende Berührung |
Ein Fluch, der Heilwirkungen hervorruft, die das Ziel schädigen. Für den Fall, dass das gegnerische Team über ein solides Arsenal an Zaubersprüchen oder Heilmitteln verfügt. |
Geistliche und Rassen
Rennen |
Veranlagungen |
Kommentar |
Elf |
Keiner |
Leider arbeiten in diesem Fall die meisten Parameter gegen diese Rasse. Das bedeutet nicht, dass es nicht in Frage kommt, aber es gibt Ihnen keine richtigen Ergebnisse. |
Mensch |
Mäßig |
Menschen können diesen Kurs aufgrund der hohen Initiative und des passiven Bonus für Führung belegen. Es ist eine anständige Wahl, aber alles hängt von der Weiterentwicklung des Charakters ab. |
Zwerg |
Hoch |
Aufgrund der natürlichen Stärke und seiner Rassenfähigkeit passt der Zwerg gut zu den Charakteranforderungen. In diesem Fall ist die Waage auf die konventionelle Waffe ausgerichtet, aber auch eine ausgewogene Entwicklung ist möglich. |
Eidechse |
Hoch |
Die Echsen passen gut in jede Rolle, die auf Charakterintelligenz basiert. In diesem Fall wird, anders als bei den Zwergen, das Gleichgewicht zu den Zaubersprüchen mit einem Gewinn für das Team gewendet. |
Welche Fähigkeiten sind es wert, ausgewählt zu werden?
Ein Kleriker hat Zugang zu zwei Schulen (Hydrosoph und Nekromant), was bedeutet, dass er aus 8 Startfähigkeiten wählen kann. Alle Standardfähigkeiten dieser Klasse sind sehr nützlich – sie ermöglichen es den Klerikern, im Nahkampf zu kämpfen, ihre eigenen Wunden zu heilen und Verbündete zu unterstützen. Aus diesem Grund sollten Sie nichts ändern und Decaying Touch, Restoration und Blood Sucker verwenden.