Letzte Aktualisierung: 25. Juni 2019
Auf dieser Seite des Leitfadens für The Sinking City finden Sie die Komplettlösung für Frosty Welcome (den ersten Hauptfall). Dies ist die erste große Untersuchung, die Sie nach Beginn eines neuen Spiels durchführen. Reed wird Robert Throgmorton zum ersten Mal treffen und dann den Hafen der Stadt auf der Suche nach seinem Sohn Albert erkunden. Am Ende der Untersuchung steht die erste wichtige Entscheidung.
- Das Schiff – der Beginn des Spiels
- Johannes van der Berg Robert Throgmorton – erstes Treffen
- Fischerhaus
- Suche nach Albert Throgmorton – Untersuchung und Lager
- Rettungsboot
- Finden Sie Lewis an der Bar
- Bericht an Robert – eine wichtige Entscheidung
Das Schiff – der Beginn des Spiels
Sie beginnen das Spiel an Bord des Schiffs „Charon“, das im Oakmont City-Port gelandet ist. Machen Sie eine gründliche Erkundung der Kabine:
Wenn Sie alle diese Aktionen ausführen, wird die Hütte zu 100 % erkundet und Sie erhalten Erfahrungspunkte.
Johannes van der Berg Robert Throgmorton – erstes Treffen
Verlassen Sie das Deck und sprechen Sie mit Johannes van der Berg, der auf Reed wartete. Schöpfen Sie alle verfügbaren Dialogoptionen aus. Sie erfahren von der Notwendigkeit, Robert Throgmorton zu finden, und erhalten den Hotelzimmerschlüssel.
Verlassen Sie den Pier und gehen Sie in Richtung Hafen. Gehen Sie geradeaus und biegen Sie ein wenig nach rechts ab. Sie erreichen Fisherman’s House, einen Tatort. Sprechen Sie mit Robert Throgmorton. Sie erfahren, wie wichtig es ist, seinen Sohn Albert zu finden (Roberts Bitte).
Fischerhaus
Betreten Sie das Fischerhaus und beginnen Sie, es zu erkunden:
Suche nach Albert Throgmorton – Untersuchung und Lager
Zum ersten Mal müssen Sie sich jetzt mit der Retrokognition selbst helfen. Tauchen Sie ein in den blauen Bereich, der im zweiten Stock des Hauses erschien. Sie sollten sich zunächst drei interaktiven Bereichen nähern. Jeder von ihnen wird eine kurze Szene enthalten.
Der nächste Schritt besteht darin, die chronologische Reihenfolge der Szenen festzulegen. Bei der Interaktion mit ihnen werden weitere Ziffern (1, 2, 3) angezeigt. Beginnen Sie mit der Szene in der Mitte des Gebäudes und enden Sie mit der Szene am Loch in einer der Wände. Sie erhalten Beweise für einen Häuserkampf und kommen zu dem Schluss, dass Albert nach dem Aufwachen nicht er selbst war. Der Mann griff die Fischer an und flüchtete anschließend, nachdem er sich Verletzungen zugezogen hatte. Das Fischerhaus wurde zu 100 % untersucht.
Eine weitere Neuheit ist die erstmalige Nutzung des Mind Palace, sodass Sie die Hinweise paarweise kombinieren und neue Ableitungen freischalten können. In einigen Fällen gibt es mehrere mögliche unterschiedliche Zusammenhänge, um zu den gleichen Schlussfolgerungen zu gelangen. Sie können, müssen aber nicht, die Ratschläge unseres Leitfadens nutzen, um die Ermittlungen voranzutreiben.
Der Mind Palace ist eine der Registerkarten im Pausenmenü. Fangen Sie an, Hinweise daraus auszuwählen.
Das nächste neue Element der Spielmechanik ist Following the Omens. Sie müssen zunächst das Mind’s Eye einschalten. In diesem speziellen Fall folgen Sie der Silhouette, die die Figur des Running Albert symbolisiert.
Versuchen Sie nicht, aus dem Gebäude zu springen, sonst verletzen Sie sich. Gehen Sie zurück in den ersten Stock, verlassen Sie das Haus und finden Sie die Schilder. Folge ihnen. Zunächst gelangen Sie in den roten Bereich (Bild oben). Untersuchen Sie den unteren Teil eines der Stümpfe und Sie werden feststellen, dass die Fischer Albert verfolgten.
Sie können den Mind Palace sofort wieder aktivieren. Verbinde die Hinweise: Albert floh, als er verwundet wurde, und Lewis verfolgte Albert. Sie schalten den Abzug frei. Möglicherweise wollte Lewis, dass Albert tot ist.
Folgen Sie weiterhin den Vorzeichen / Alberts Silhouette. Untersuchen Sie unterwegs den Abdruck einer blutigen Hand auf der Brust. Steigen Sie in die gleichen Kisten.
Der Zweck der Reise wird im obigen Bild des Lagerhauses hervorgehoben – es befindet sich östlich des Fisherman’s House.
Sie sollten mit der Recherche in der Zeitschrift beginnen:
Im Keller finden Sie eine verschlossene Tür. Verschwenden Sie keine Kugeln, gehen Sie einfach zur Tür und führen Sie einen Nahkampfwaffenangriff aus (Sie haben ihn von Beginn des Spiels an), um das Vorhängeschloss zu zerstören. Im neuen Zimmer gibt es ein kleines Monster. Sie können Schusswaffen verwenden (versuchen Sie, diese nicht zu verfehlen, denn jede Kugel ist im Spiel wertvoll) oder wieder Nahkampfwaffen verwenden, wobei im letzteren Fall Verletzungsgefahr besteht.
Setzen Sie die Forschung fort. Schauen Sie sich im neuen Raum im Keller die hängende Leiche des ermordeten Albert an (Albert wurde ermordet).
Öffne den Gedankenpalast. Connect-Hinweise Der Barbesitzer ist Lewis zu Dank verpflichtet und Lewis hat den Tatort verlassen. Sie schalten den Abzug frei. Möglicherweise ist Lewis an der Bar. Nachdem Sie das Lager zu 100 % erkundet haben, können Sie diesen Ort verlassen.
Rettungsboot
In dieser Gegend gibt es noch einen weiteren Ort zu erkunden. Gehen Sie in den Südwesten des Fischerhauses und am Ufer finden Sie das Titania-Rettungsboot. Gehen Sie wie folgt vor:
Nach Durchführung aller drei Aktionen wird der Standort zu 100 % erkundet.
Finden Sie Lewis an der Bar
Jetzt können Sie zum Haus des Fischers zurückkehren und mit Robert Trogmorton sprechen. Erzählen Sie ihm vom Tod seines Sohnes und Alberts Testament, ABER wir raten Ihnen nicht zu sagen, dass der Mörder wahrscheinlich Lewis war.
Es lohnt sich, die Ermittlungen fortzusetzen, und deshalb müssen Sie die örtliche Bar („Under the Keel“ Bar) besuchen, die sich östlich des Fischerhauses befindet.
Am Eingang der Bar können Sie sich mit einer Wahrsagerin treffen und ihr 1 Kugel für die Prophezeiung der Wahrsagerin bezahlen. Diese Operation schaltet die Tempting Fate-Trophäe frei.
Sie sollten mit dem Barkeeper sprechen und ihn nach Lewis fragen. Wählen Sie eine beliebige Dialogoption (verweisen Sie auf Schulden oder schlagen Sie Probleme mit dem Gesetz vor). In beiden Fällen erhalten Sie den Barkeeper-Schlüssel. Hinten in der Bar befindet sich ein Behälter mit etwas Beute.
Gehen Sie in den zweiten Stock und benutzen Sie den Schlüssel, um Lewis Flynn zu treffen. Wenn Sie alle Dialogoptionen ausschöpfen, finden Sie Lewis Flynns Aussage. Sie können versprechen (oder auch nicht), dass Sie niemandem von seiner Tat erzählen (Bild oben), aber die richtige Wahl wartet in nur einer Sekunde auf Sie. Wenn du Lewis versprichst, dass du das Geheimnis behältst, bekommst du die Kugeln.
Öffne den Gedankenpalast. Connect-Hinweise: Albert wurde ermordet und Lewis litt unter Hysterie. Sie müssen sich für eine von zwei Schlussfolgerungen entscheiden: Lewis war geistig beeinträchtigt.
Wählen Sie eine neue niedrigere Position aus dem Menü des Mind Palace (siehe Screenshot) und schalten Sie die Schlussfolgerung frei, unter der Lewis mentalen Einfluss hatte.
Bericht an Robert – eine wichtige Entscheidung
Kehren Sie zum letzten Mal zu Robert Throgmorton zurück. Jetzt müssen Sie eine Wahl treffen. Sie haben grundsätzlich zwei Möglichkeiten:
In beiden Fällen schließen Sie diese Untersuchung ab und erhalten den Preis – XP, Revolver, Kugeln und Antipsychotika.
Es beginnt automatisch eine Netto-Hauptermittlung – „Lost At Sea“.