Letzte Aktualisierung: 10. August 2022
Diese Seite des Final Fantasy VII Remake Intermission-Leitfadens enthält eine detaillierte Komplettlösung für die Story-Mission Karmesin’s Trap.
Yuffie und Sonon schaffen es, das Gebäude zu betreten, aber ihre Anwesenheit wurde von Karmesin entdeckt – dem Chef der Waffenentwicklung der Shinra Electric Power Company.
Durchsuchen Sie die Einrichtung
Während Sie Level B16 von Advanced Weaponry (Inspektion) durchlaufen, werden Sie auf eine große Arena stoßen, in der Sie ein Hologramm von Karmesin willkommen heißt. Die Frau hat einen komplizierten Plan ausgeheckt und Sie hierher gebracht, um Sie auf die Probe zu stellen – Sie müssen ein paar Kampfrunden mit verschiedenen Arten von Feinden überleben.
In der ersten Runde müssen Sie sich einem Sweeper und zwei fliegenden Slug-Rays stellen. Die Feinde sind sehr anfällig für Blitze. Verwenden Sie daher Donner/Tundara/Thundaga, um den Gegnern schnell den Staggered-Status zu verleihen.
In der zweiten Runde muss man sich zwei Moonodrives stellen, die nicht besonders langlebig sind, aber mit einem Feuerzauber angreifen können. Moonodrive ist sehr anfällig für physische Angriffe und Windangriffe. Verwenden Sie daher Aero oder Windstorm.
In der dritten Runde treffen Sie auf einige fliegende Slug-Rays. Diese Drohnen sind anfällig für Blitze (Donner/Thundara-Zauber) und physische Angriffe, da sie leicht den Staggered-Status herbeiführen können.
Wenn die Drohne beginnt, Ihren Helden ins Visier zu nehmen und einen Angriff auszuführen, bedeutet dies, dass sie in einem Moment ein Projektil abfeuert, das Ihren Charakter für einige Zeit lähmen kann.
Feuern Sie nach drei Runden einen Shuriken auf den im Screenshot oben markierten Haken ab und bitten Sie dann Sonon, Ihnen beim Zugang zum Obergeschoss zu helfen. Wenn Sie oben angekommen sind, denken Sie daran, die Leiter abzusenken, damit Sonon zu Ihnen kommen kann.