Der Kämpfer ist eine sehr vielseitige Klasse. Wenn er richtig entwickelt wird, kann er eine ernsthafte Bedrohung für die Feinde darstellen. Wenn Sie sich dazu entschließen, die Haltbarkeit Ihres Charakters zu verbessern, wird er sich als perfekter Panzer erweisen, da er leicht seine Rüstung verbessern kann. Wenn Sie seine Fähigkeiten anders einsetzen, kann er ein Unterstützer werden, aber Sie müssen bedenken, dass der Hauptzweck des Kämpfers darin besteht, den wichtigsten feindlichen Einheiten zu folgen und sie zu erledigen.
Unten können Sie die Startparameter für diese Klasse anzeigen.
- Attribute
- Fähigkeiten und Talente
- Startfähigkeiten
- Kämpfer und Rennen
- Welche Fähigkeiten sind es wert, ausgewählt zu werden?
Kämpfer in der Klassenauswahl
Attribute
Im Falle des Kämpfers wurden zwei Attribute verstärkt.
Attributname |
Wert |
Bedeutung |
Stärke |
+1 |
Selbst wenn der Kämpfer einer der Hauptcharaktere ist, der konventionelle Waffen einsetzt, hat er nur einen Startpunkt für die Stärke. Dies ermöglicht ihm stärkere Angriffe, zeigt aber auch die Vielseitigkeit dieser Klasse. |
Verfassung |
+2 |
Aufgrund der Tatsache, dass der Kämpfer ein Puffer zwischen den Feinden und dem Rest des Teams ist, lässt ihn eine zusätzliche Konstitution Schaden nehmen und mit demselben antworten. |
Fähigkeiten und Talente
Die Fähigkeiten des Kämpfers:
Name |
Wert |
Anmerkungen |
Krieg |
1 |
Darauf basieren die Grundfähigkeiten des Kriegers. Jeder Punkt verbessert den Schaden, daher sollten Sie ein paar Punkte investieren. |
Geomant |
1 |
Der Charakter braucht auf jeden Fall eine gute Rüstung, sodass Sie durch einen Punkt mehr davon auffüllen können, was eine der besten Startfähigkeiten noch besser macht. |
Tauschhandel |
1 |
Jeder Punkt dieser Fähigkeit verringert die Einkaufskosten von Gegenständen um 10% und erhöht den Preis, für den Sie Ihre eigenen Gegenstände verkaufen können. Es lohnt sich, diesen Charakter (der mit Objekten / Fähigkeiten ausgestattet ist, die das Tauschen noch mehr steigern) während des Handels zu verwenden. |
Talent
Opportunist – Mit diesem Talent können Sie Überraschungsangriffe ausführen, wenn ein Feind an diesem Charakter vorbeikommt oder sich von einem Kämpfer entfernen möchte. Es wird nicht aktiviert, wenn ein Feind einen Angriff oder eine Aktion ausführt, bei der er sich nicht bewegen muss.
Startfähigkeiten
Symbol |
Name |
Anmerkungen |
Stärken |
Die Fähigkeit, Rüstungen an sich selbst oder einer verbündeten Figur zu regenerieren. Eine sehr nützliche Fähigkeit, vor allem, wenn wir nicht genügend medizinische Ressourcen im Team haben. Dank dessen können wir länger am Leben bleiben oder eines der Teammitglieder unterstützen. |
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Springender Schild |
Eine großartige Fähigkeit für Kämpfer, die eine Waffe und einen Schild benutzen. Dank dieser Fähigkeit kann ein Kämpfer einen Schild auf einen Feind werfen, ihm Schaden zufügen und dann trifft dieser Schild ein anderes Ziel. Interessant ist, dass der Schaden, den diese Fähigkeit verursacht, von der Rüstung eines Schildes abhängt, nicht von den Attributen oder Fähigkeiten eines Charakters. |
|
Battle Stomp |
Selbst wenn ein Krieger in unmittelbarer Nähe kämpft, kann er erfolgreich eine Fertigkeit einsetzen, die alle Feinde in mittlerer Reichweite umstößt. Auf diese Weise können Teammitglieder geschützt oder ein Gegner entrechtet werden, nur um sich ihm zu nähern. |
Kämpfer und Rennen
Rennen |
Veranlagungen |
Kommentar |
Elf |
Keiner |
In Anbetracht der natürlichen Boni gibt es nicht viele Gemeinsamkeiten zwischen der Kämpferklasse und dem Elfen. |
Mensch |
Mittel |
Die erhöhte Initiative und der Bonus für kritischen Schaden sind vielleicht nicht das perfekte Set für einen Kämpfer, aber sie können ihm eine einzigartige Note verleihen. |
Zwerg |
Hoch |
Ein Bonus mit hoher Basisstärke ermöglicht es, die Konstitution des Charakters mit dem verursachten Schaden in Einklang zu bringen. Seine Rassenfähigkeit kann den Ausgang des Kampfes beeinflussen. |
Eidechse |
Keiner |
Eine geringe Bedeutung der Intelligenz macht die Echsen als Kämpfer völlig ineffektiv. |
Welche Fähigkeiten sind es wert, ausgewählt zu werden?
Ein Kämpfer hat Zugang zu zwei Schulen (Geomancer und Warfare), was bedeutet, dass er aus 8 Startfähigkeiten wählen kann. Die Auswahl an Fähigkeiten ist gut und sie passen zu einem Kämpfer, der ein Schwert und einen Schild benutzt. Wenn Sie jedoch eine Zweihandwaffe oder zwei Schwerter verwenden möchten, können Sie kleine Änderungen vornehmen, die in der folgenden Tabelle aufgeführt sind.
Symbol |
Name |
Anmerkungen |
Stärken |
Standardmäßig sollten Sie hier nichts ändern. |
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Rammbock |
Wenn du nicht vorhast, einen Schild zu benutzen, solltest du diese Fähigkeit mit Bouncing Shield (der nicht ohne Schild aktiviert werden kann) umschalten. Mit Battering Ram kannst du einen Feind schneller erreichen und ihn niederschlagen, wenn er keinen hat physische Rüstung. Wenn du deinen Feinden rücksichtslos erlaubt hast, eine Frontlinie zu überschreiten, oder wenn sie versuchen zu entkommen, ist diese Fähigkeit großartig, um eine Distanz zu verkürzen und sie niederzuschlagen. |
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Battle Stomp |
Dies ist, genau wie "Verstärken", eine Standardfähigkeit. |