Das Ende einer Ära für Red Storm Entertainment und weitere Ermäßigungen bei Crystal Dynamics
Bild: Ubisoft
Nicht nur eines, sondern gleich zwei Studios waren heute von Entlassungen betroffen, ich schätze also, ich wünsche Ihnen einen schönen Freitag.
Die erste Runde kommt (wenig überraschend) von Ubisoft. Bereits im Januar kündigte Ubisoft eine umfassende Umstrukturierung an, die abgesagte Spiele, die Schließung von Studios und Entlassungen beinhaltete. Die Nachricht wurde nicht gut aufgenommen. Aber seit ein paar Monaten ist es ziemlich ruhig um sie.
Heute hat Ubisoft in lokalen Nachrichten bekannt gegeben, dass die Spieleentwicklung bei Red Storm Entertainment in North Carolina eingestellt wird.
Red Storm wurde 1996 von Tom Clancy, dem Lieblings-Militär-Poplit-Autor Ihres (Groß-)Vaters, gegründet. 1998 veröffentlichte Red Storm das Genre-definierende Rainbox Six. Nach der Veröffentlichung der Fortsetzung Rainbow Six: Rogue Spear wurde Red Storm im Jahr 2000 von Ubisoft (damals Ubi Soft) gekauft. Seitdem veröffentlicht Red Storm Spiele und Erweiterungen für Rainbow Six und Ghost Recon. In den letzten etwa 10 Jahren konzentrierte sich Red Storm mehr auf VR und veröffentlichte Werewolves Within, Star Trek: Bridge Crew und Assassin's Creed Nexus VR.
Da keine eigene Spieleentwicklung mehr stattfindet, wird Red Storm 105 Arbeitsplätze verlieren. Das Studio bleibt geöffnet, dient jedoch nur der IT und dem Kundensupport für Ubisofts Snowdrop-Engine.

Die andere Entlassungsrunde findet bei Crystal Dynamics statt. Nachdem letztes Jahr in vier Runden etwa 50 (oder mehr?) Personen entlassen wurden, wurden heute weitere 20 entlassen. Dieser sollte „sicherstellen“. [team structures] auf langfristige Ziele ausrichten.“
Crystal Dynamics ist seit 2006 für das Tomb Raider-Franchise verantwortlich. In ihrer Erklärung zu den Entlassungen heißt es, dass die kommenden Spiele Tomb Raider: Legacy of Atlantis und Tomb Raider: Catalyst davon nicht betroffen sein werden.
Ich werde hier unserem Freund Riley von Aftermath das letzte Wort geben:
Das Problem hier sind nicht die Entwickler bei Red Storm oder Crystal Dynamics – es sind die Leute an der Spitze, die ihren Mitarbeitern die Konsequenzen ihrer Fehlentscheidungen und ihres endlosen Profithungers aufzwingen. Wie viele Versuche, den Weg zur Profitabilität zu kürzen, müssen Unternehmen unternehmen, bevor ihnen klar wird, dass „zu viele Leute Spiele machen“ nicht das Problem ist, das sie haben?
