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Eine gescheiterte Revolution. Chrome 2 sollte das FPS-Genre auffrischen

A failed revolution. Chrome 2 was supposed to refresh the FPS genre, image source: Techland.

Chrome, das 2003 veröffentlicht wurde, war vielleicht kein großer Erfolg, aber es war eines dieser Projekte, die dazu beitrugen, Techland auf die globale Gaming-Landkarte zu bringen. Kein Wunder also, dass das Studio aus Polen große Hoffnungen in diese Marke setzte und der vollwertige zweite Teil eine echte Revolution im Ego-Shooter-Genre darstellen sollte.

Leider kommt es in der Welt der Videospiele häufig vor, dass neue Projekte älteren Projekten Ressourcen entziehen. Dies war das Schicksal des zweiten Chrome, das letztendlich anderen Techland-Projekten weichen musste. Dennoch war die Arbeit an diesem Titel so weit fortgeschritten, dass bis heute viele spezifische Informationen darüber sowie Materialien erhalten sind, die es uns ermöglichen, einen genaueren Blick darauf zu werfen. Daraus lässt sich schließen, dass wir möglicherweise ein wirklich solides Stück Code verloren haben. Aber fangen wir von vorne an.

Digitale Persönlichkeit

Ähnlich wie der erste Teil der Serie sollte uns Chrome 2 in ein Science-Fiction-Universum entführen, in dem die Besiedlung fremder Planeten möglich geworden war. Die Entwickler wollten ihrer Geschichte die Idee zugrunde legen, Persönlichkeiten zwischen Körpern auszutauschen. Auch wenn die Technologie eigentlich nur Superreichen vorbehalten sein sollte und weit außerhalb der Reichweite des Hauptcharakters des Spiels liegt, hätte er nach einem Mordopfer die Möglichkeit, von deren Vorteilen zu profitieren. Natürlich würde er gegen Bezahlung als Söldner für eines der Unternehmen arbeiten. Während er die Drecksarbeit für seine Vorgesetzten erledigte, führte unser Mann seine eigenen Ermittlungen durch, um herauszufinden, wer hinter seinem Mord steckte und warum sie ihn begangen hatten. Ganz nebenbei würde er auch einer viel größeren Intrige zwischen seinen neuen Arbeitgebern auf die Schliche kommen.

Klingt ziemlich interessant, nicht wahr? Es hätte nicht anders sein können, da die Macher Werke von Philip K. Dick und Richard Morgan als Hauptinspirationen für die Geschichte in Chrome 2 aufgeführt haben und die Geschichte ein wenig Cyberpunk-Atmosphäre haben sollte.

Chrome 2. Quelle: Techland.

Lebendige Welten

In Chrome 2 sollte das Gameplay auf drei verschiedenen Planeten stattfinden. Jeder von ihnen sollte als großes offenes Gebiet dargestellt werden, das wir zu Fuß oder mit dem Steuer von Fahrzeugen und Mechs erkunden konnten. Die Entwickler versprachen, dass sich jede Welt lebendig anfühlen würde, vor allem wegen der NPCs, die ihren täglichen Routinen nachgehen und sich manchmal in Konflikte verwickeln würden. Es wäre uns überlassen, ob wir passive Beobachter sind oder eingreifen und Partei ergreifen.

Das Spiel sollte auf Missionen basieren, bei denen wir zugewiesene Aufgaben übernehmen und gegen verschiedene Feinde antreten. Zwischen den Aufgaben machten wir uns auf den Weg in unsere Basislager, um uns mit neuer Ausrüstung einzudecken, Dinge wegzuwerfen, die wir nicht brauchten, oder sogar Leichen auszutauschen.

Eine gescheiterte Revolution. Chrome 2 sollte das FPS-Genre auffrischen – Bild #2

Chrome 2. Quelle: Techland.

Körpertausch

In Chrome 2 sollte der größte Spaßfaktor darin bestehen, Körper zu sammeln und sie nach Belieben auszutauschen oder anzupassen. Um die gewünschte „Hülle“ zu erhalten, müssten wir ihren Besitzer außer Gefecht setzen (nicht töten!) und dann die Kontrolle über sie übernehmen. Jeder Körper würde sich durch seine Stärken, Schwächen und Fähigkeiten auf dem Schlachtfeld unterscheiden. Das Ganze sollte wie Autos in Rennspielen funktionieren, bei denen man je nach den Herausforderungen, denen man gegenübersteht, ein Fahrzeug aus der Garage auswählt. Auch hier wäre es dasselbe, nur dass diese Herausforderungen besondere Fähigkeiten erfordern würden.

Ein schwer bewaffneter Soldat würde sich beispielsweise im offenen Kampf auszeichnen, während wir als Spione heimlich agieren könnten. Als Mechaniker könnten wir die Kontrolle über Fahrzeuge und Mechs übernehmen. Die Fähigkeiten bestimmter Granaten könnten durch den Einsatz spezieller Implantate (ähnlich wie im ersten Chrome) oder Exoskeletten verbessert werden.

Eine gescheiterte Revolution. Chrome 2 sollte das FPS-Genre auffrischen – Bild #3

Chrome 2. Quelle: Techland.

Futuristischer Schatten des Kolosses

Chrome 2 sollte Mechs enthalten. In der Spielwelt sollte es allerlei dieser Maschinen geben, die aufgrund ihrer Größe das Schlachtfeld überragen. Die Macher planten, uns die Teilnahme an mehrstufigen Kämpfen mit ihnen zu ermöglichen, was unter anderem die Neutralisierung ihrer Energiebarrieren und die gezielte Bekämpfung ihrer Schwachstellen erfordern würde. Darüber hinaus würden wir mit der Zeit die Fähigkeit erlangen, die direkte Kontrolle über sie zu übernehmen, was es uns ermöglichen würde, in den Reihen des Feindes wahres Chaos anzurichten. Obwohl die von den Machern veröffentlichten Materialien nur eine solche Einheit zeigten (die sich auf spinnenbeinähnlichen Beinen bewegte), wurde erwartet, dass im Spiel selbst weitere Maschinentypen auftauchen würden.

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Chrome 2. Quelle: Techland.

Multiplayer- und Game-Engine

Auch wenn Multiplayer im ersten Chrome keine große Sache war, sollte er in Chrome 2 eine Schlüsselfunktion sein. Die Macher wollten bis zu 64 Spieler gegeneinander antreten lassen und das Ganze mit einer Reihe verschiedener Herausforderungen aufpeppen.

Chrome 2 sollte auf einer (damals) neuen Version der Chrome Engine laufen. Im Vergleich zum Original sollte dieser Titel durch eine deutlich bessere Grafik hervorstechen. Charakter-, Fahrzeug- und Mech-Modelle sowie Umgebungselemente würden an Detailreichtum gewinnen. Beleuchtung und Schatten würden dynamischer werden und variable Wetterbedingungen sowie ein Tag-Nacht-Zyklus würden uns helfen, die Welt des Spiels noch mehr zu genießen.

Die Projektarbeit wurde eingestellt

Chrome 2 ist leider eines dieser Projekte, das zwar zumindest interessant erschien, aber nicht für eine Veröffentlichung vorgesehen war. Das letzte wirkliche Update zu dieser Position erfolgte bereits im Jahr 2007. Seitdem blieb es bei Techland ziemlich ruhig über das Projekt, und schließlich bestätigten sie im Jahr 2010, dass sie es auf Eis gelegt hatten. Gleichzeitig beschlossen sie, einem anderen Projekt der polnischen Entwickler, Warhound, den Stecker zu ziehen … aber das ist eine Geschichte für ein anderes Mal.

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Chrome 2. Quelle: Techland.

Wenn es um die Spiele geht, denen Chrome 2 weichen musste, ragte Dead Island heraus. Es war nicht nur der Startschuss für eine Bestseller-Serie, sondern fungierte auch als Sprungbrett für Techland und führte schließlich dazu, dass sie Dying Light produzierten. Obwohl ich ein Fan der Zombiespiele von Techland bin, habe ich eine Schwäche für Chrome. Ich habe immer noch ein bisschen Hoffnung, dass sie es eines Tages zurückbringen oder zumindest einen spirituellen Nachfolger herausbringen werden.

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