Dragons Dogma 2Tipps

Dragons Dogma 2: Den Spion gehen lassen oder nicht? -Tipps

Dragons Dogma 2: Interaktive Karte
Dragons Dogma 2 guide, tips

Deine Aktivitäten in DD2 haben dir einen Spion auf den Fersen. In der Quest „Der Schatten des Erweckten“ stehen Sie vor der Wahl: Nehmen Sie den Spion gefangen oder lassen Sie ihn gegen eine Gebühr frei. Auf der Ratgeberseite haben wir die Konsequenzen der Entscheidung beschrieben.

Nach der Ankunft in Vernworth dreht sich die Hauptgeschichte von Dragons Dogma 2 um Missionen, die Captain Brant erhält. Nachdem Sie mehrere solcher Aufgaben erledigt haben, wird Sie einer Ihrer Bauern warnen, dass Ihnen jemand folgt. Dadurch wird die Quest „Der Schatten des Erweckten“ gestartet. Auf dieser Seite unseres Leitfadens zeigen wir, wie Sie den Spion fangen und was zu tun ist, wenn Sie ihn fangen.

  • Wie fängt man den Spion?
  • Was tun mit dem Spion?

Wie fängt man den Spion?

  • Der Spion wird Ihnen folgen, nachdem er einige der Missionen von Captain Brant abgeschlossen hat. Ihre Bauern werden Sie über seine Anwesenheit informieren. Er wird nicht auf Ihrer Karte markiert, Sie müssen ihn also selbst entdecken. Der Spion Bermudo trägt eine braune Kapuze und wird versuchen, sich vor Ihren Blicken zu verstecken. Suchen Sie nach einer Figur, die wegläuft, wenn Sie sie ansehen – das ist der Spion.
  • Um Bermudo zu fangen, müssen Sie ihn verfolgen – glücklicherweise ist Ihre Ausdauer innerhalb der Stadt unendlich, was bedeutet, dass Sie unendlich sprinten können. Wenn Sie zu überlastet sind, um zu rennen, übertragen Sie Ihre Ausrüstung vorübergehend auf Ihre Spielfiguren. Sobald Sie sich dem Spion nähern, greifen Sie ihn und halten Sie die Sprint-Taste gedrückt, um ihn am Boden festzunageln.
  • Was tun mit dem Spion?

    Achtung – wenn Sie den Spion töten, bevor Brant es schafft, wird die Quest unterbrochen – Dragons Dogma 2: Den Spion gehen lassen oder nicht?  – Wichtige Entscheidungen – Dragons Dogma 2 Guide

  • Der Spion wird versuchen, sich zu erklären und darum bitten, gehen zu dürfen. Sie können ihn ablehnen oder Geld als Gegenleistung für seine Freilassung verlangen.
  • Wenn Sie sich weigern, wird Bermudo Sie angreifen. Bekämpfen Sie ihn – nach einem Moment sollte Kapitän Brant eingreifen, der den Spion festnimmt. Der Kapitän bittet Sie, in ein paar Tagen zurückzukehren, nachdem er Bermudo verhört hat. Fahren Sie mit anderen Angelegenheiten fort und kehren Sie nach der genannten Zeit zurück. Brant wird enthüllen, dass Bermudo ein Battahl-Spion ist und Sie mit 4.000 G belohnen. Dieses Ereignis beendet die Quest.
  • Achtung: Wenn Sie den Spion töten, bevor Brant es schafft, wird die Quest unterbrochen. Um es zu beenden, müssen Sie den Wakestone verwenden und Bermudo wiederbeleben. Wenn die Gesundheit des Spions auf ein gefährliches Niveau sinkt, versuchen Sie, ihn erneut am Boden festzunageln und festzuhalten, bis der Kapitän erscheint.

  • Wenn Sie Geld verlangen, bietet Ihnen Bermudo 5.000 G an – Sie können das Geld annehmen oder es ablehnen und mehr verlangen. Die letztere Option wird Bermuda zum Angriff veranlassen. Wenn Sie das Geld annehmen, wird der Spion Sie bezahlen und gehen. Damit ist die Quest beendet – Sie können zu Captain Brant gehen und ihm von dem Vorfall erzählen. Nach ein paar Tagen wird er die Identität des Spions erfahren und die Informationen weitergeben, aber Sie erhalten kein Gold als Belohnung.
  • Letzten Endes bringt es bessere Belohnungen, wenn man dem Spion Geld wegnimmt – vorausgesetzt, man fühlt sich wohl dabei, einen geheimnisvollen Agenten, der einen ausspioniert hat, freizulassen.
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