Unter besonderen Umständen oder in einer Situation, in der Sie feindlichen Wesen begegnen, müssen Sie kämpfen. Das Ergebnis der Begegnung hängt von vielen Faktoren ab, zuallererst von der korrekten Entwicklung der einzelnen Parteimitglieder. Wenn Sie mit einem hochrangigen Team kämpfen, in dem jedes Mitglied eine entschlossene Rolle spielt und seine Arbeit gut erledigt, wird jede Begegnung zu einem Kinderspiel.
Natürlich wird es sich oft herausstellen, dass die Monster, denen Sie unterwegs begegnen, zu stark für Ihre Gruppe sind. In diesem Fall können Sie jederzeit versuchen, Ihre Sicherungskopie erneut zu laden und die Begegnung auf eine andere Weise zu übernehmen. Die im folgenden Kapitel behandelten Probleme beschreiben die Spielmechanik und helfen, viele Fehler zu vermeiden, die zur Niederlage oder sogar zum Verlust eines Gruppenmitglieds führen können.
Die einzelnen Elemente wurden in den separaten Abschnitten besprochen, die unten zu finden sind.
- Der Standort
- Aufstellung und Aufstellung der Einheiten
- Wendet sich
- Aktionspunkte
- Modifikatoren
- Angriffe der Gelegenheit
- Zustände / Oberfläche / Atmosphäre
- Teambeschuss
- Flucht vor dem Kampf
Der Standort
Wenn der Kampf von Ihrer Initiative ausgeht, versuchen Sie, ein Gebiet ohne neutrale Charaktere zu finden. Es mag sich herausstellen, dass Sie als Ergebnis eines Skripts scheinbar neutrale Charaktere angreifen, aber das Wichtigste ist, dass Sie sich dem Kampf anschließen, wenn Sie einen der neutralen Charaktere treffen, und Sie dazu gezwungen werden, einige Anpassungen an Ihrem Plan vorzunehmen oder sogar Ihre Niederlage verursachen.
Wenn Sie diesem Trend folgen, müssen Sie auf neutrale Charaktere achten, die während der Begegnung Ihre Verbündeten sind. Das Spiel ist so konzipiert, dass die meisten AoE-Angriffe verbündete Einheiten ignorieren, aber es besteht immer die Möglichkeit, dass Sie sie angreifen. In diesem Fall wird der Verbündete Sie angreifen, und selbst wenn er keine große Bedrohung darstellt, kann dies der Grund für das Scheitern der Mission sein.
Ein geschickter Magier wird dein eigenes Blut gegen dich einsetzen, wenn du nicht aufpasst.
Abgesehen davon sollte das Schlachtfeld keine elementaren Quellen enthalten, die der Feind gegen Sie verwenden kann. Natürlich, wenn Sie einen hohen Initiativfaktor haben, können Sie der Erste sein, der sie einsetzt, aber manchmal gibt es keine Gelegenheiten, dies zu tun. Vermeiden Sie solche Bereiche, wenn möglich.
Aufstellung und Aufstellung der Einheiten
Eine gute Aufstellung der Einheiten zu Beginn der Begegnung kann die Waage sichtbar zu Ihren Gunsten kippen. Wenn keine Hügel in der Nähe sind, ist es Ihr Ziel, den schwachen Charakter zu verteidigen und dauerhafte Helden an der Front zu platzieren.
Wenn es Hügel auf dem Schlachtfeld gibt, versuche alle deine Charaktere darauf zu platzieren. Infolgedessen sind sie sicherer und erhalten aufgrund der vorteilhaften Position einen Bonus auf Schaden und Reichweite.
Angenommen, es gibt vier Helden in der Gruppe, können Sie sie in einer beliebigen Formation platzieren, je nachdem, wen Sie an der Spitze platzieren möchten. Der aktuell kontrollierte Held (1) wird immer vorne sein – Sie können das markierte Porträt auf dem Screenshot oben sehen. Der zweithäufigste Held ist der Charakter, dessen Porträt sich oben links oben auf dem Bildschirm befindet (1). Egal, ob Sie ihn kontrollieren oder ob er nur dem Rest der Gruppe folgt, er wird immer in der ersten Reihe stehen. Das verbleibende Zeichen steht immer hinter der ersten Zeile (2).
Wendet sich
Die Schlachten sind rundenbasiert. Der Initiativfaktor wird zu Beginn überprüft und sein Wert legt die Reihenfolge fest, in der einzelne Charaktere ihre Aktionen ausführen können. Von allen Rennen im Spiel ist der Mensch der größte natürliche Initiativfaktor. Sie sollten alle menschlichen Charaktere mit Zaubersprüchen oder Kräften ausstatten, die Ihre Feinde verlangsamen oder vorübergehend außer Gefecht setzen können.
Der obere Teil des Bildschirms enthält immer die aktuelle und die folgende Abbiegung.
Während des Kampfes wird die Sequenz immer im oberen Teil des Bildschirms angezeigt. Sie können Ihre Parteimitglieder problemlos erkennen, während die Porträts der Feinde von einer roten Verzierung umgeben sind. Wenn verbündete Einheiten (außerhalb der Gruppe) am Kampf teilnehmen, werden ihre Porträts nicht verziert.
Die Reihenfolge der Angriffe ändert sich während des Kampfes nicht. Die einzige Chance für eine höhere Position besteht darin, einen der Feinde auszuschalten. Abgesehen davon muss man bedenken, dass wenn der Kampf ein Ergebnis eines Hinterhalts ist (d. H. Wenn man in die Reichweite feindlicher Monster gegangen ist), diese einen Initiativbonus haben und zu Beginn des Zuges platziert werden.
Aktionspunkte
Als Teil jeder Runde hat jeder Charakter eine festgelegte Anzahl von Aktionspunkten, die die Anzahl der Aktionen bestimmen, die während einer einzelnen Runde ausgeführt werden können. Die Anzahl der Aktionspunkte kann durch Fertigkeiten und Fähigkeiten oder durch Zaubersprüche, die die Anzahl vorübergehend erhöhen, erhöht werden.
Für jede Aktion, die während eines Spielzugs ausgeführt werden kann, gelten bestimmte Kosten für Aktionspunkte. Bevor Sie also eine Aktion ausführen, sollten Sie dies beachten. Diese Informationen können durch Lesen der Beschreibung der Fähigkeit erhalten werden. Während eines Kampfes gibt es jedoch immer zusätzliche Informationen über die Anzahl der Punkte, die nach dem Ausführen der Aktion verloren gegangen sind.
Die Aktionspunktleiste hat drei Farben. Schwarze Farbe markiert die blockierten Punkte – unser Charakter kann so viele Punkte verwenden, hat aber derzeit nicht die entsprechenden Fähigkeiten entwickelt. Grüne Farbe markiert alle Aktionspunkte, die für die aktuelle Runde verfügbar sind (1). Wenn wir uns zum Beispiel für die Verwendung eines Zaubers entscheiden, werden die grünen Punkte, die die Aktionspunkte markieren, nach dem Anklicken rot (2). Auf diese Weise können wir leicht überprüfen, wie viele Aktionspunkte für den Abschluss der Aktion aufgewendet werden müssen, und eine Entscheidung treffen.
Es ist zu beachten, dass nicht verwendete Aktionspunkte von einer Runde zur nächsten verschoben werden, Sie jedoch in einer Runde nicht mehr als 6 haben können, sodass der Rest verfällt.
Die billigste Aktion ist natürlich, sich auf dem Schlachtfeld zu bewegen. In diesem Fall werden Punkte abgezogen, abhängig von der vom Helden zurückgelegten Distanz. Um unseren Standort zu ändern, müssen wir keine Fähigkeit auswählen. Alles was wir tun müssen ist auf den Bereich neben dem Helden zu klicken. Während wir den Cursor bewegen, können wir Informationen in der Nähe des Cursors sehen, aus denen hervorgeht, wie viele Punkte abgezogen werden, wenn wir uns dazu entschließen, diesen Ort aufzusuchen.
Bei physischen Angriffen kosten sie meistens 2 Aktionspunkte, auch wenn dies von der Art des Angriffs abhängt. In diesem Fall sollten wir ständig die Werte beachten, die während des Kampfes erscheinen. Wenn der Angriff zum Beispiel zusätzliche Bewegung erfordert, kostet er mehr. Die Nutzung der restlichen Fähigkeiten hat einen vorher festgelegten Preis, der in ihren Beschreibungen zu finden ist.
Außerdem sollten Sie die wichtigsten Hilfsmittel aus Ihrem Inventar nehmen und auf die Aktionsleiste legen, da das Öffnen des Inventars während des Kampfes ebenfalls mit zusätzlichen Kosten verbunden ist.
Modifikatoren
Jeder einzelne Angriff wird von einer endlosen Anzahl von Modifikatoren gesteuert, die entscheiden, ob der Angriff den gewünschten Effekt hat. Dinge, die zu beachten sind: die Effektivität des Angriffs, die Chance auf einen kritischen Treffer und der Gesamtschaden. Abgesehen davon müssen wir überprüfen, ob der Angriff die Gesundheitspunkte des Feindes direkt trifft oder durch eine Art Rüstung, die unser Feind trägt, verringert wird.
Alle diese Modifikatoren sollten unter Hinweis genommen werden, insbesondere, dass die individuellen Fähigkeiten und Waffen selten den tatsächlichen Schaden zeigen, der während eines Angriffs verursacht wird. Die einzelnen Parameter sind zwischen minimalem und maximalem Schaden eingeteilt, daher müssen wir uns immer mit der Resultierenden dieser beiden Werte auseinandersetzen. Bei der Planung eines Angriffs müssen Sie sich darüber im Klaren sein, ob Sie die Chance haben, einen endgültigen Treffer zu erzielen, wer als nächster an der Reihe ist und wie viele Treffer unser Held ausführen muss, bis wir ihn heilen können.
Angriffe der Gelegenheit
Attacks of Opportunity ist eine der wichtigsten Mechanismen, die bei Begegnungen vorhanden sind. Es kommt nur im Kampf ins Spiel und nur, wenn der gegebene Charakter diese Fähigkeit besitzt. Indem ich mich auf den Helden beziehe, denke ich an Ihre Gruppe, da Sie sicher sein können, dass die meisten Feinde Sie auf diese Weise angreifen werden.
Attack of Opportunity ist ein Angriff, den der Held außerhalb seines Zuges ausführt, wenn der Feind offen ist. Sie haben keinen Einfluss auf den Verlauf und den Schaden, da jedes Ereignis automatisch stattfindet. Das Absenken der Wache geschieht meistens in einem Moment, in dem der Feind, der in Nahkampfreichweite gekämpft hat, in eine sichere Position zurückkehren möchte. Wenn er versucht, die Position zu wechseln, besteht die Möglichkeit, dass Sie ihn angreifen.
Ihr Held muss über die Fähigkeit Opportunist verfügen, um Angriffe der Gelegenheit ausführen zu können.
Dies gilt auch für Ihre Einheiten. Daher ist es wichtig, die Distanzhelden in sicherer Entfernung von den Feinden zu halten. Wenn Ihr Held umzingelt ist oder sich in unmittelbarer Nähe im Nahkampf befindet, können Sie seine Position nicht ändern (ihn bewegen). Andernfalls kann er ernsthaften Schaden erleiden, der die gesamte Entscheidung über den Positionswechsel verfälscht. Sie müssen sich während des gesamten Kampfes daran erinnern, wie Sie Ihre Gewinnchancen zunichte machen, indem Sie sich offenbaren.
Zustände / Oberfläche / Atmosphäre
Der Status hat großen Einfluss auf den Verlauf des Kampfes. In Divinity: Original Sin II können wir diejenigen unterscheiden, die mit Elementarkräften (Wasser, Feuer, Erde, Luft), Giften und Blutungen verbunden sind. Die einzelnen Status können mit magischen Waffen oder als Element eines Zaubers hinzugefügt werden.
Ein Status kann nur vorübergehend gesetzt werden, was während des Kampfes in Runden gezählt wird. Natürlich kann der Status, der mit magischen Waffen oder Spezialangriffen gesetzt wird, ständig erneuert oder sogar vervielfacht werden, wenn der Status durch einige Einheiten oder verschiedene Arten von Aktivitäten gesetzt wurde. Diese Zustände sind sehr gefährlich, da sie eine große Anzahl von zerstörerischen Effekten haben, die unseren Helden oder sogar die gesamte Gruppe schnell ausschalten können.
Befugnisse
Status | Quelle | Anmerkungen |
Verbrannt |
Feuer | Abhängig von der Dauer des Status hat der Charakter eine geringere Feuerresistenz, sodass er mit jeder Runde mehr Feuerschaden erleidet. |
Gekühlt |
Wasser | Das schlimmste Szenario – es kann einen Helden völlig bewegungsunfähig machen. In einer leichteren Version verlangsamt es seine Bewegungen erheblich und macht ihn anfällig für Wasserzauber. |
Betäubt |
Luft | Am nützlichsten gegen Feinde mit wasserbezogenem Status. Es macht den Helden für eine gewisse Zeit bewegungsunfähig und während dieser Zeit ist der Held völlig schutzlos. |
Versteinert |
Erde | Es entfernt alle Zustände, macht den Gegner jedoch bewegungsunfähig. Er kann keine Handlungen ausführen und seine Züge verfallen. |
Vergiftet |
Vergiften | Funktioniert ähnlich wie der Status „Verbrannt“. – Verursacht Schaden, der während der gesamten Dauer des Status von Runde zu Runde entsteht. Der Held ist besonders anfällig für Feuer. |
Konventionelle Waffen
Status | Quelle | Anmerkungen |
Verkrüppelt |
Schrägstrich | Der verkrüppelte Charakter ist während der gesamten Dauer des Status immobilisiert. Wenn sich Feinde in der Nähe befinden, kann der Held immer noch angreifen, sich dem Feind jedoch in keiner Weise nähern. Dies ist besonders nützlich, wenn Sie versuchen, die feindlichen Streitkräfte zu stoppen, bevor sie sich Ihren unterstützenden oder Fernkampfhelden nähern. Sobald Sie den Status angewendet haben, können Sie sie an ihrem aktuellen Speicherort belassen. |
Blutung |
Schrägstrich | Blutungen funktionieren ähnlich wie Verbrannt und Vergiftet. Der einzige Unterschied ist, dass um den Helden eine Blutpfütze auftaucht, mit der der Feind zusätzlichen Schaden anrichten kann. Schließlich kann ein mächtiger Magier das Blut verwenden, um seine Gesundheitspunkte zu regenerieren. |
Niedergeschlagen |
Schlag | Durch einen Schlag kann der Held niedergeschlagen werden. Beachten Sie, dass ein ähnlicher Effekt auftreten kann, wenn Sie auf einem rutschigen Untergrund gehen. Der Zug des Spielers verfällt und wenn der Status verschwindet, steht der Spieler kurz vor seinem nächsten Zug auf. Wird als taktischer Zug verwendet und ähnelt dem Bluten. Der Vorteil ist, dass der Feind nicht angreifen kann, während der Status aktiv ist. Der Nachteil ist, dass der Effekt nur eine Runde dauert. |
Neben den Statuseffekten ist auch der Ort der Begegnung wichtig. Befindet sich Ihre Gruppe beispielsweise in einer Pfütze (einer Flüssigkeit), kann der Charakter, der entsprechende Zaubersprüche verwendet, diese gegen Sie einsetzen. Es kann Wasser in Gift verwandeln, wodurch die Einheiten vergiftet werden, oder es kann einer der Zaubersprüche der Flugschule angewendet werden, der die Elektrizität auf das Wasser lenkt. Auf diese Weise spürt Ihre gesamte Gruppe die Auswirkungen des Schocks in Form von Verletzungen und kann im schlimmsten Fall immobilisiert werden.
Oberfläche
Flüssigkeit | Bedeutung | Anmerkungen |
Wasser |
Verringert den Feuerwiderstand. Es kann zum Stromschlag verwendet werden. Status „Abgeschlagen“. | Wasser kann unserem Feind helfen, uns zu betäuben, oder unser Feind kann das Wasser einfrieren, was unser Team unfähig macht, sich effizient zu bewegen. |
Öl |
Explodiert bei Kontakt mit Feuer und hinterlässt einen brennenden Fleck. Der Schaden tritt sofort mit dem Status Verbrannt auf. | Die größten Gefahren sind alle Zaubersprüche, die mit Feuer verbunden sind. Abgesehen vom Explosionsschaden erhalten die Helden den Status „Verbrannt“. |
Blut |
Es kann in Gift verwandelt werden; Einige Charaktere können sich selbst heilen, wenn sie darin stehen (Talent „Blutegel“). | Blut kann eine Quelle der Gesundheit sein, aber mit einem speziellen Zauber kann der Feind es in Gift verwandeln, was es unbrauchbar macht und eine Gefahr für Ihre Gruppe darstellt. |
Feuer |
Platziert den Status „Brennen“ auf dem Helden, der im Feuer steht oder durch dieses geht. | Setzt einen Status, sobald kontaktiert, gefährlich, kann aber leicht vermieden werden. |
Vergiften |
Wendet einen vergifteten Status an. Einige Charaktere können sich damit selbst heilen („Zombie“ -Talent) | Giftfelder wirken ähnlich wie die brennenden Stellen vorübergehend. Sie sollten so schnell wie möglich verbrannt werden, bevor jemand sie gegen Ihre Gruppe einsetzt. |
Die Oberfläche wird auch vom Klima beeinflusst, da all diese Faktoren die Grundwiderstände des Charakters gegen eines der Elemente beeinträchtigen. Unten finden Sie eine Tabelle, die dieses Phänomen erklärt.
Bewirken | Ergebnis |
Nass |
Feuerwiderstand + 10%
Wasserbeständigkeit -10% Luftwiderstand -10% |
Warm |
Feuerwiderstand -10%
Wasserbeständigkeit + 10% |
Alle hier beschriebenen Effekte müssen berücksichtigt und entweder vollständig vermieden oder zu Ihrem Vorteil genutzt werden.
Teambeschuss
Unter Berücksichtigung aller Informationen aus dem vorherigen Abschnitt sollten Sie sich ein bestimmtes Phänomen ansehen, das sich während eines Kampfes abspielt, wenn unsere Gruppe die Fähigkeiten des Wirkungsbereichs einsetzt.
Um es zu erklären, werde ich die natürliche Kraft der Echsenrasse nutzen – Dragon’s Blaze. Die Fähigkeit wirkt in einem festgelegten Kegel, dessen Position anhand der Position unseres Charakters bestimmt wird. Wir können den Winkel wählen, in dem wir den Zauber verwenden möchten, aber er wird immer mit der Position unseres Helden verbunden sein, und wenn sich Feinde im Kegel befinden, wird ihnen angemessener Schaden zugefügt. Im Gegensatz dazu wird jedes Gruppenmitglied oder Verbündete von der Fähigkeit ignoriert – es wird ihm kein Schaden, keine Effekte usw. zugefügt.
Sobald Sie die Fähigkeit verwenden, verbleibt jedoch ein brennender Bereich in Form eines Kegels, der die Reichweite der Fähigkeit widerspiegelt. Wenn sich in diesem Gebiet ein Feind befindet, befindet sich unter ihm auch ein brennender Boden, der ihm den Status verleiht. Aber wenn ein verbündeter Charakter in der Reichweite steht, wird es keinen brennenden Boden darunter geben.
Wenn es um die aktive Phase des Zaubers geht, ist jeder der verbündeten Charaktere sicher. Das Problem ist, wenn der Held selbst in der passiven Phase des Zaubers verletzt wird. Der Held stand im Inneren des Kegels, hat keinen direkten Schaden und keinen Status erhalten und der Boden unter ihm brennt nicht. Es ist jedoch überall brennender Boden um ihn herum, und wenn er sich bewegt, wird er genauso verbrannt wie der Rest der Feinde, und ihm wird derselbe Schaden zugefügt, der sich aus dem Status ergibt.
Sie sollten Situationen vermeiden, in denen Sie Ihre Einheiten verbrennen, vergiften oder beschädigen. Ihre Verbündeten ignorieren nur den aktiven Teil des Zaubers und werden mit passiven Konsequenzen konfrontiert, wenn Sie sie erzwingen.
Flucht vor dem Kampf
Wenn Sie feststellen, dass der aktuelle Kampf mit dem aktuellen Helden nicht gewinnen kann, können Sie versuchen, der Begegnung zu entkommen. Wichtig ist, dass diese Fähigkeit nur verfügbar ist, wenn sich die Feinde nicht im Nahkampfreichweite befinden. Was noch wichtiger ist, die Fluchtfähigkeit betrifft nur einen Helden, der Rest der Gruppe bleibt auf dem Schlachtfeld.
Der Held, der die Fluchtmöglichkeit genutzt hat, wird an einen sicheren Ort in der Nähe des Schlachtfeldes teleportiert. An diesem Ort kann der Held seine Gesundheit regenerieren, seine Rüstung verstärken und zum Schlachtfeld zurückkehren, indem er sich seinem Standort nähert.
In der Zwischenzeit können Sie die Begegnung mit dem Rest der Party fortsetzen oder warten, bis die Party wieder vollständig ist.