Pandemic Studios ist ein Entwicklerteam, das sich einen dauerhaften Platz in den Herzen der Spieler gesichert hat. Ihr Portfolio umfasst große Titel wie die ersten beiden Teile der Star Wars: Battlefront-Reihe, Full Spectrum Warrior, Mercenaries und Destroy All Humans! Serie sowie der Kultklassiker The Saboteur.
Nur wenige Menschen erinnern sich daran, dass dieses Studio einst die Chance hatte, die Position einzunehmen, die Rocksteady Studios heute innehat, als sie ein Open-World-Actionspiel basierend auf dem Film The Dark Knight entwickelten.
Die Reise beginnt
Im Jahr 2005 wurde Batman Begins, entwickelt von Eurocom, für PlayStation 2, Xbox und GameCube veröffentlicht, außerdem erschien ein separates Spiel für den Game Boy Advance. Obwohl das Spiel, das auf dem Film „Batman Begins“ basiert, ein respektables Qualitätsniveau bot, wurde es letztendlich kein Blockbuster. Die Gelegenheit, dieses Niveau zu erreichen, bot sich mit dem nächsten Batman-Spiel, das 2006 dem damals aufstrebenden Team der Pandemic Studios übertragen wurde.
Dies war der Beginn der Arbeit an Batman: The Dark Knight. Die Entwickler des Spiels hatten die Unterstützung des Verleihers des Originalfilms, Warner Bros., der alle notwendigen Materialien, einschließlich des Drehbuchs und der Konzeptzeichnungen, zur Verfügung stellte. Darüber hinaus sollten das Aussehen und die Stimmen der Charaktere von den Schauspielern aus den Filmen übernommen werden. Interessanterweise war es einem der Schauspieler, Gary Oldman, zu verdanken, dass die Welt erstmals von der Arbeit der Pandemic Studios an dem Projekt erfuhr. Mehr dazu in Kürze.
Die Handlung des Spiels sollte eng an die Handlung des Originalfilms angelehnt sein. Infolgedessen wäre Batmans Hauptgegner der Joker, obwohl auch Two-Face erwartet wurde.
Batman: Der dunkle Ritter. Quelle: Unseen64.
Open-World-Batman
Was Batman: The Dark Knight von seinem Vorgänger unterscheiden sollte, war sein Open-World-Design. Pandemic Studios plante, den Spielern die Möglichkeit zu geben, Gotham City zu Fuß zu erkunden, mit Batmans Umhang zu gleiten und das Batmobil oder Batpod-Motorrad zu fahren. Das Spiel sollte missionsorientiert sein, wobei Aufgaben, die Schlüsselereignisse aus dem Film widerspiegeln, im Mittelpunkt stehen sollten.
Und… das ist im Wesentlichen alles, was wir über das Gameplay von Batman: The Dark Knight wissen. Aufgrund der begrenzten verfügbaren Informationen schien das Spiel dem zu ähneln, was wir Jahre später in Batman: Arkham Knight sehen würden.
Batman: Der dunkle Ritter. Quelle: Unseen64.
Projektzeitleiste
Die Arbeit an Batman: The Dark Knight begann im Jahr 2006, als das Bravo-Team von Pandemic Studios das Projekt startete. Das Spiel wurde ursprünglich mit der für die PlayStation 2 entwickelten Technologie entwickelt, und im Laufe der Zeit entstand die Idee, es zu einem Open-World-Titel zu machen. Zunächst hatte das Team über eine lineare Struktur nachgedacht. Trotz der Einschränkungen des Projekts beeindruckten die ersten Ergebnisse Berichten zufolge Sänger Bono, der während einer U2-Tour die Pandemic Studios besuchte und einen Blick auf eine sehr frühe Version des Spiels erhaschte.
Im Laufe der Zeit wurde das Projekt auf die Odin-Engine umgestellt, die für Konsolen der siebten Generation entwickelt wurde und hauptsächlich für The Saboteur und andere Open-World-Spiele verwendet wird. Es wurde beschlossen, The Dark Knight in ein Open-World-Erlebnis umzuwandeln. Da begann das Projekt zu scheitern.
Die Umstellung auf eine neue Grafik-Engine führte zu unvorhergesehenen Kompatibilitätsproblemen mit der bisher geleisteten Arbeit der Entwickler. Die Entwickler krempelten die Ärmel hoch und machten sich an die Reparatur des Projekts. Leider erwiesen sich die Komplikationen als so schwerwiegend, dass es unmöglich wurde, rechtzeitig zum Kinostart des Films ein fertiges Spiel zu liefern. Nachdem Elevation Partners von Electronic Arts übernommen wurde, gewährte der neue Herausgeber den Entwicklern zusätzliche Zeit und verschob die Veröffentlichung von Batman: The Dark Knight auf Dezember 2008.
Trotz ihres unermüdlichen Einsatzes konnten die Entwickler nicht alle Probleme lösen. Es stimmt, dass The Dark Knight technisch spielbar war, aber das Spiel war voller Fehler und sowohl das Beleuchtungssystem als auch Batmans Charaktermodell führten zu erheblichen Einbrüchen der Bildrate.
Batman: Der dunkle Ritter. Quelle: Unseen64.
Der Fall von Batman und seine Folgen
Nachdem Gary Oldman versehentlich zu viel preisgegeben hatte – er erzählte Journalisten vom Spiel und erwähnte Szenen wie Batman, der über Gotham schwebt, und einen virtuellen Kommissar Gordon, der das Fledermaussignal nutzt –, konnte das Projekt nicht länger geheim gehalten werden. Entschlossen, das Spiel fertigzustellen, erweiterte EA das Entwicklungsteam auf über 100 Personen. Leider waren die Probleme mit Batman zu tief verwurzelt, um gelöst zu werden. Im Oktober 2008 beschloss der Verlag, das Projekt vollständig abzubrechen.
Inoffizielle Berichte deuten darauf hin, dass das Scheitern von Batman: The Dark Knight Electronic Arts potenzielle Einnahmen in Höhe von bis zu 100 Millionen US-Dollar gekostet hat. Der Rückschlag forderte auch seinen Tribut von Pandemic Studios, das im Februar 2009 seine Niederlassung in Brisbane schließen musste. Obwohl das Team „The Saboteur“ fertigstellte, blieben Pandemic Studios nur bis November 2009 auf der Branchenkarte und wurden dann geschlossen.
Batman: Der dunkle Ritter. Quelle: Unseen64.
Allerdings hat jede Wolke einen Silberstreif am Horizont. EA war nach dem Batman-Debakel so vorsichtig, dass es sich entschied, die Lizenz nicht zu verlängern. Warner Bros. Interactive Entertainment sah eine Chance, das Franchise wiederzubeleben und gab grünes Licht für ein weiteres Batman-Spiel: Batman: Arkham Asylum. Aber das ist ein Thema für eine andere Geschichte …
Abschließend blieben viele Grafiken und andere Materialien von Batman: The Dark Knight von Pandemic Studios erhalten, darunter ein vom Unseen64-Team erstellter Film (siehe unten).



