2025 entwickelt sich zu dem besten Jahr, das RTS -Fans seit langem gesehen haben. Ein Genre, das viele dachten, dass es lange vergessen wurde, fühlt sich an, als würde es endlich wieder auf die Beine kommen, und Tempest Rising startete wirklich die Dinge. Als nächstes kam Broken Arrow, aber sein Anfang war nicht perfekt. Die Entwickler gingen direkt für eine vollständige Veröffentlichung, aber da einige Single-Player-Inhalte fehlten und das Spiel unvollendet fühlte, sahen viele Leute es als einen Titel, der im frühen Zugriff hätte gestartet werden sollen. In einem kürzlichen Interview stellte der Tempest Rising -Schöpfer Frederik Schreiber fest, dass die meisten Entwickler ihre Spiele nicht in erster Linie zu Beginn zugreifen wollen.
Früher Zugriff oder vollständige Veröffentlichung? Der gebrochene Pfeil zeigt, dass es ein harter Anruf ist
Broken Arrow zog während seines fortschrittlichen Zugangsstarts rund 31.000 Spieler ein, nur wenige Tage vor der vollen Veröffentlichung. Multiplayer arbeitete gut und lobte, aber die Single-Player-Seite war überwältigend. Die 19-Mission-Kampagne fühlte sich enttäuschend an, mit einigen Missionen, die sogar nicht geladen wurden. Außerdem waren die versprochenen 1v1- und 2v2 -Scharmützelmodi gegen AI bei Start nicht bereit.
Die Spieler bezeichneten die Veröffentlichung „unvollendet“, sodass die Entwickler den fehlenden Inhalt schnell hinzugefügt und versprachen, den Solo -Modus weiter zu verbessern. Der Multiplayer hat auch mit Betrügern zu kämpfen, ein Problem, das noch gibt. Derzeit werden Steam -Bewertungen gemischt, wobei die jüngsten Bewertungen größtenteils negativ sind. Für viele fühlt sich das Spiel einfach gehetzt, aber dies sind Probleme, die möglicherweise verzeihbar waren, wenn es im frühen Zugang gestartet worden wäre.
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In einer kürzlichen Folge von Hot Seat mit Felix AF Ekenstam sprach Frederik Schreiber, Direktor von Tempest Rising, über den frühen Zugang (ab 28:02). Für die Überraschung sagt er, dass es sich normalerweise um eine finanzielle Entscheidung handelt, und für dienstbasierte Spiele kann es sogar notwendig sein.
Für Entwickler, die Spiele machen, die keine Spiele als Service sind, sind sie oft gezwungen, dies zu tun, um eine Community aufzubauen und Einnahmen zu erzielen, die verwendet werden können, um das Spiel besser zu machen.
Schreiber wies auch darauf hin, dass die meisten Entwickler, die einen frühen Zugang haben, tatsächlich wünschen, dass sie genug Finanzmittel hätten, um es zu überspringen. Er bevorzugt offene Betas oder geschlossene Spieltests, um Feedback zu erhalten, anstatt negative Bewertungen in einem unvollendeten Spiel zu riskieren. Er warnt auch, dass schlechte Bewertungen während des frühen Zugangs die volle Veröffentlichung beeinträchtigen können.
Wenn man sich gebrochene Pfeil ansieht, hätte sich die Dinge jedoch anders ausgespielt haben, wenn die Entwickler den frühen Zugang zur Route gegangen wären, anstatt voll mit fehlenden Inhalten zu starten, wenn sie ihn nicht wieder verzögern wollten. Nicht jeder hinterlässt schnell eine gute Rezension für ein EA -Spiel mit vielen Problemen, aber zumindest das Early Access -Label gibt den Spielern ein gewisses Verständnis, dass das Spiel noch nicht fertig ist.
Ein Blick auf Steam Early Access im Laufe der Jahre
Steam stellte das Early Access -Programm im März 2013 vor, wobei Spiele wie Dayz zu den ersten teilnahmen. Dieser war ungefähr 5 Jahre lang im frühen Zugang, und damals waren die Spieler nicht so begeistert von dem System und sahen es als etwas missbraucht an.
Quelle: Dayz; Entwickler: Bohemia Interactive
In den folgenden Jahren begann mehr Indie -Studios, den frühen Zugang zu kleineren Projekten zu finanzieren. Steam führte auch klarere Richtlinien ein, sodass die Entwickler über den Status ihres Spiels und die erwarteten Content -Player im Voraus sein mussten.
Bis 2016–2017 war die Anzahl der frühen Zugangsspiele wirklich gestiegen, aber das brachte einige Qualitätsprobleme mit sich. Viele Spiele wurden mitten in der Entwicklung aufgegeben, und das Programm wurde stark kritisiert. Erst 2018 fügte Valve offizielle „Early Access“ -Tags mit klareren Release -Informationen hinzu, bei denen Entwickler den aktuellen Zustand des Spiels, die geplanten Funktionen und die erwartete Startzeitleiste kommunizieren müssen.
Bis 2020 war der frühe Zugang zu einer Standardoption für Indie- und kleinere Studios geworden, aber noch größere Titel wie Baldur's Gate 3 zeigten, wie es von größeren Entwicklern effektiv eingesetzt werden konnte.
Seitdem wächst der frühe Zugang weiter. Hier ist eine grobe Aufschlüsselung neuer Frühzugriffsspiele auf Steam in den letzten Jahren:
Der frühe Zugang ist immer noch eine wichtige Möglichkeit für Entwickler, Finanzmittel und Feedback zu erhalten, aber es bedeutet auch, dass einige Spiele in EA viel länger sitzen als erwartet. Studios versprechen oft einen kurzen Aufenthalt von bis zu einem Jahr vor dem vollen Start, aber in Wirklichkeit ist es eher 2 bis 5 Jahre, insbesondere für Sandbox -Spiele wie Rimworld (4 Jahre) oder Faktorio (2,5 Jahre). Dann gibt es Timberborn, das im Jahr 2021 im frühen Zugang gestartet wurde und immer noch keinen offiziellen vollständigen Veröffentlichungsdatum hat. Selbst mit regelmäßigen großen Updates werden Fans (ich eingeschlossen) für den vollen Start ziemlich unruhig. Ein ähnlicher Fall ist Stoneshard (2020), von dem viele Spieler an einem Punkt glaubten, dass sie aufgegeben worden waren.
Quelle: Timberborn; Entwickler: Mechanistry
Am Ende des Tages ist der frühe Zugang ein zweischneidiges Schwert. Es kann den Entwicklern die Ressourcen und das Spieler -Feedback geben, das sie benötigen, um ein Spiel wirklich zu glänzen, aber es stellt sie auch unter ein Mikroskop, in dem unvollendete Inhalte und Fehler sofort beurteilt werden. Für Spieler kann es aufregend sein, früh zu kommen und ein Spiel zu sehen, das sich entwickelt, aber es ist auch mit Geduld verbunden – und manchmal frustriert. Wie Broken Arrow zeigte, ist es immer noch eine schwierige Herausforderung, die richtige Ausgewogenheit zwischen Bereitschaft und Engagement in der Gemeinschaft zu wählen, ob Entwickler einen frühen Zugang oder einen vollständigen Start wählen.


