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„Die letzten sechs Monate der Entwicklung machen keinen Spaß.“ Interview mit Indie Game Dev Kyle Thompson

"Die letzten sechs Monate der Entwicklung machen keinen Spaß." Interview mit Indie Game Dev Kyle Thompson

Kyle Thompson ist der „Solo-is“ -entwickler (seine Worte) von drei großartigen Indie-Spielen, zuletzt Krypta-Depotbank, über die er in diesem Interview kurz sprechen wird, war aber eines meiner persönlichen Lieblingsspiele von 2024. In der letzten Woche hatte ich die Chance, einige Fragen per E-Mail auszutauschen, um ihn zu beantworten.

Letzte Woche, während der Top-Hut-Studios, teilte Thompson den ersten Einblick in sein viertes Spiel, einen noch zu titierenden Eintrag in einer anhaltenden Reihe von großartigen Metroidvanien. Thompson hat im Laufe von ungefähr vier Jahren drei Spiele veröffentlicht und scheint nicht langsamer zu werden. Wir können erwarten, dass wir diesen Sommer mehr über sein nächstes Spiel erfahren werden, und ich freue mich persönlich darauf.

Lassen Sie uns ohne weiteres anfangen:

Matt Buckley: Zunächst einmal vielen Dank, dass Sie sich die Zeit genommen haben, einige Fragen zu beantworten. Nachdem ich letztes Jahr Kryptionswächter geliebt hatte, war ich sehr aufgeregt zu hören, dass Sie während der Top -Hut -Studios dieser Woche an etwas Neuem arbeiten.

Wenn es Ihnen nichts ausmacht, könnten Sie sich unserem Publikum vorstellen? Wer bist du? Wie sind Sie in das Geschäft gekommen, Spiele zu machen?

Kyle Thompson: Hey! Ich bin Kyle Thompson, ich bin ein Spieleentwickler, der niedlich/chill metroidvanias macht. Ich habe kürzlich Crypt Custodian veröffentlicht, ein Top-Down-Metroidvania über eine Katze, die zum Hausmeister des Jenseits gezwungen ist. Vorher habe ich Inseln und Schafe gemacht. Als Teenager habe ich Flash -Spiele als Hobby gemacht, aber dann 10 Jahre lang aufgehört, Spiele zu machen. Ich habe den Juckreiz noch einmal versuchen und machte am Ende Schaf. Mir wurde klar, wie sehr ich es immer noch geliebt habe, Spiele zu machen, und alles andere folgte!

Krypta -Depotbank, Kyle Thompson, 2024

MB: Was ist Ihre Erfahrung beim Erstellen von Spielen? Würden Sie sich selbst als Solo -Entwickler bezeichnen? Was hat Sie dazu gebracht, Spiele so zu machen, wie Sie es tun?

KT: Ja, ich würde „Solo-ish“ sagen, da mein Bruder die Musik macht, und es gibt einige Dinge, die ich nicht tue (Porting, Übersetzung, QA und Spieltest). Aber ich schreibe den ganzen Code, mache alle Kunst und mache alles andere. Ich genieße es wirklich, neue Fähigkeiten zu erlernen, und wenn ich in der Lage bin, herumzuspringen, fühlt ich mich für mich frisch und angenehm an.

MB: Die Idee eines Solo -Entwicklers ist in den letzten Jahren häufiger geworden. Ist dies ein Zeichen dafür, dass die Spielentwicklung für ein breiteres Publikum besser zugänglich ist? Würden Sie andere ermutigen, ein Spiel selbst zu entwickeln?

KT: Ja, das denke ich definitiv. Es gibt jetzt so viele Ressourcen zu lernen, und ich denke, es ist einfacher als je zuvor, loszulegen. Die Arbeit an einem eigenen Projekt ist eine großartige Möglichkeit, um herauszufinden, welche Aspekte der Entwicklung Sie gut und genießen können. Es kann zunächst überwältigend sein, aber es fühlt sich auch so lohnend an, wenn Sie in der Lage sind, etwas blockiert zu bekommen.

MB: Es ist kein Geheimnis, dass Sie Metroidvanias lieben. Was ist mit diesem Genre inspiriert, weiter innovativ zu sein? Haben Sie Favoriten aus dem Genre oder Spielen, die Sie (außer Ihrem eigenen) inspiriert haben? Oder vielleicht Spiele von außerhalb des Genres?

KT: Als Teenager habe ich angefangen, ein paar Freeware Metroidvanias zu spielen, und sie wurden sofort zu meinen Lieblingsspielen. Insbesondere „eine Geschichte ohne Titel“ von Maddy Thorson (der an Celeste arbeitete) und „Knytt Stories“ von Nifflas. Ich wusste nicht, dass das Genre einen Namen hatte, und ich hatte noch nicht einmal die Namensvetter des Genres gespielt, aber ich mochte das Gefühl der Erforschung und Entdeckung. Einige andere Metroidvanias, die ich liebe, sind die Umweltstation Alpha, beide Ori -Spiele und der neue Prinz von Persien. Einige kleinere, die ich wirklich genossen habe, sind ATO, Moonlight Pulse und Tiefen der geistigen Gesundheit. Hollow Knight ist natürlich auch großartig, aber ich bin frustrierend schlecht darin!

Inseln, Kyle Thompson, 2022

MB: Ich habe ein großartiges Interview gelesen, das Sie letztes Jahr mit einer französischen Website namens Des Clics et des Lettres hatten, in dem Sie über Ihren fokussierten Entwicklungsprozess gesprochen und die Fallstricke des Perfektionismus vermeiden. Crypt Custodian hat letzten August gestartet und Sie planen bereits, diesen Sommer mehr über Ihren nächsten Titel zu erzählen. Wie schaffen Sie es, sich so organisiert und fokussiert zu halten?

KT: Ich verbringe wahrscheinlich viel weniger Zeit Prototyping als ich sollte, und ich baue im Allgemeinen immer wieder ständig. Sie hören oft in Gamedev, dass die letzten 10% aller Aufgaben so viel Zeit in Anspruch nehmen wie die ersten 90% (was ich für wahr halte). Ich denke, ich bin oft völlig in Ordnung, um einige Aspekte bei diesen 90%zu lassen. Für wichtigere Dinge wie Spielerbewegungen, allgemeine Mechanik, Spielgefühl usw. werde ich immer 100%anstreben. Aber wenn es etwas ist, das nicht super wichtig ist, dann bin ich froh, es bei „gut genug“ zu lassen. Was vielleicht faul klingt, aber es wäre einfach, die Ewigkeit zu verbringen, um ein Spiel zu optimieren und zu reparieren und es niemals zu perfektionieren.

Eine andere Sache ist, dass ich meine Spieleentwicklung stolpere, also habe ich ein neues Spiel ein paar Monate vor der Veröffentlichung von Krypta -Depotbank begonnen. Und ich habe ein paar Monate vor der Veröffentlichung von Inseln mit Krypta begonnen. Dies wurde hauptsächlich durchgeführt, weil die letzten sechs Monate der Entwicklung nicht sehr viel Spaß haben und im Allgemeinen keine kreativen Aufgaben haben. Deshalb habe ich immer den Drang, an etwas Neuem zu basteln.

Neues Spiel ohne Titel, Kyle Thompson, 2024

MB: Seit 2020 haben Sie alle zwei Jahre ein Spiel veröffentlicht. Dies scheint im Vergleich zu anderen Spieleentwicklern eine einigermaßen schnelle Turnaround zu sein. Wie oft, wenn überhaupt, haben Sie eine Idee, beginnen Sie daran zu arbeiten und zu entscheiden, dass es für diesen Moment nicht das richtige Projekt ist?

KT: Zu Beginn der Entwicklung werde ich normalerweise ein bisschen experimentieren. Crypt Custodian hatte zwei beschriebene Ideen, bevor es dort geschafft wurde, wo es jetzt ist. Die ersten involvierten Bullet -Hell -Projektile, die in ähnlicher Weise wie Pachinko oder ein Brick Breaker -Spiel angehalten und interagiert werden konnten. Die Idee machte Sinn in meinem Kopf, da die Muster ähnlich sind, aber sie fühlte sich einfach unlustig und auch auf der Grundlage von Zufälligkeit an. Die zweite Idee ähnelte der endgültigen Idee, mit der ich ging, aber ein Vakuum anstelle eines Besens beinhaltete und das Vakuum benutzte, um Geister zu saugen. Bis ein Freund mich daran erinnerte, dass es die gleiche Idee ist wie Luigis Herrenhaus und Ghostbusters. Irgendwie hatte mein Gehirn das bis zu diesem Punkt ignoriert.

MB: Aus dem kleinen Teaser, der während der Top-Hut-Studios dieser Woche enthüllt wurde, wird es so aussehen, als würde das nächste Spiel zu einem klassischeren, 2D-Side-Scrolling-Metroidvania im Gegensatz zur Top-Down-Sichtweise von Crypt Custodian zurückkehren. Was war der Prozess in dieser Designauswahl? Ist eine Designauswahl wie diese etwas, von dem Sie wissen, dass es sich angeht, oder etwas, von dem Sie erkennen, dass ein Spiel beim Arbeiten daran arbeitet?

KT: Ja, es wird wieder ein Seitenscroller sein! Ich neige dazu, mit Ideen über 3 des Weges durch die Entwicklung zu kämpfen und die letzten Bereiche und Chefs zu bekommen, die herausgefunden haben, ist für mich immer besonders schwierig. Das ist ein großer Grund, warum ich für Crypt Custodian zu Top-Down gewechselt bin, da ich Probleme hatte, mir vorzustellen, dass ein Haufen neuer Mechaniker, Bereiche, Bosse usw. für einen Seitenspeicher gleich nach zwei von ihnen in einem Zeitraum von 3 Jahren zwei davon gemacht wurde. Und das ist der gleiche Grund, warum ich für diesen einen zurück zu einem Side -Scroller gehe. Ich fühle mich ein bisschen erfrischt von Ideen und besser gerüstet, um es anzugehen. Ich habe die Perspektivverschiebung der Krypta -Depotbank wirklich genossen, und ich werde sie wahrscheinlich eines Tages wieder benutzen. Aber ich denke, ich würde nur ein paar Jahre dazwischen brauchen, um einige Ideen zu machen, um wieder einzusteigen.

Krypta -Depotbank, Kyle Thompson, 2024

MB: Welche Lektionen tragen Sie von Spiel zu Spiel mit? Inspiriert die Arbeit an einem Spiel ein anderes? Oder sehen Sie sie als separate Projekte?

KT: Ich habe versucht, mich auf ein oder zwei Kernverbesserungen in jedem Spiel zu konzentrieren und dann diese Verbesserungen auf jeden zu bringen. Für die Krypta -Depotbank waren die großen Verbesserungen, die ich gegenüber Inseln vornehmen wollte, in der Erkundung und Anpassung. Die Inseln waren hauptsächlich so lange, pfabische Bereiche miteinander ausgelegt, und es gab nicht viel Platz, um Ihren Bau zu ändern. In der Krypta -Depotbank ist die Karte viel mehr miteinander verbunden, und Bereiche können in so vielen verschiedenen Bestellungen abgeschlossen werden. Es gibt auch viel mehr Möglichkeiten, Ihr Build zu ändern und das Gameplay anzupassen.

Mit meinem neuen Spiel befinden sich die beiden neuen Fokus auf Mobilitäts-/Bewegungs-Upgrades und den Weltaufbau. Ein Bedauern in der Krypta -Depotbank ist, dass die meisten Fähigkeiten, die Sie gewinnen, die Bewegung nicht von sehr bestimmten Bereichen beeinflussen. Im neuen Spiel ist jede Fähigkeit einzigartig, nicht so offensichtlich und ständig im Laufe des Spiels sehr nützlich. Was den Weltbauer angeht, wollte ich mich darauf konzentrieren, dass es einen zusammenhängenden Hintergrund für die Spielwelt gibt, in der sich die Bereiche auf eine Weise verbinden, die sinnvoll und mit optionalerer Überlieferung ist.

Neues Spiel ohne Titel, Kyle Thompson, 2024

MB: Burnout ist ein ernstes Problem, insbesondere in der Spielentwicklung. Gibt es etwas, das Sie in Ihrer Freizeit tun, um eine Pause einzulegen? Irgendwelche anderen kreativen Outlets?

KT: Ja, da ich den ganzen Tag am Computer bin, habe ich versucht, Hobbys aufzunehmen, die mich wegbringen. Ich lebe in der Nähe viel schöner Natur, also gehe ich wandern und kajakfahren ziemlich viel. Ich habe kürzlich einen Field Recorder gekauft und das manchmal mitgenommen, um Geräusche aufzunehmen und sie manchmal in den Spielen zu verwenden. Ich habe kein musikalisches Talent, aber ich liebe Musik und gehe zu einer Reihe von Shows. Mein Mann und ich gehen die meisten Wochen zu Konzerten. Normalerweise tauchen Sie Lokal -Band -Shows.

MB: Was ist dein Lieblingsteil bei der Erstellung eines Spiels?

KT: Es fährt die ganze Zeit. Ich denke, deshalb liebe ich es, an einer Reihe verschiedener Aspekte der Entwicklung zu arbeiten. An manchen Tagen möchte ich wirklich den ganzen Tag zeichnen. Und an einigen Tagen möchte ich ein neues System codieren. Und an manchen Tagen fühle ich mich ein bisschen müde und möchte nur etwas tun, wo ich mein Gehirn ausschalten kann, wie z. Die besten Momente, wenn es ein Spiel macht, sind, wenn die Dinge zusammenkommen. Ich werde so lange an einer Reihe von getrennten Stücken arbeiten, um uns nicht sicher zu sein, ob sie eine Kohärenz haben, wenn sie zusammengestellt werden. Und dann schließlich klicken die Dinge irgendwann zu klicken, und ich werde einen großen Teil des Spiels miteinander verbunden und gleichzeitig spielbar. Das sind die wenigen Momente, die sich anfühlen, als wäre ich ein Fremder, der mein eigenes Spiel spiele, und es ist immer das spaßigste Gefühl in der Entwicklung.

MB: Danke, Kyle, dass Sie sich die Zeit genommen haben, irgendetwas oder all diese Fragen zu beantworten. Ich freue mich aufrichtig darauf, mehr über Ihr nächstes Spiel zu erfahren!

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