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Der Schöpfer von Dark Souls betrachtet sich nicht als Vater des neuen Action-RPG-Genres

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Es ist allgemein anerkannt, dass das Soulslike-Genre vom japanischen Studio FromSoftware erfunden wurde. Schließlich beziehen sich die „Seelen“ im Namen auf die von diesem Team entwickelten Demon’s Souls und Dark Souls. Es stellte sich heraus, dass selbst der Hauptdesigner dieser Hits, Hidetaka Miyazaki, nicht ganz sicher ist, ob ihm und seinem Team alle Anerkennung gebührt.

Der Schöpfer erklärt, dass die Idee, den Charaktertod und die daraus gezogenen Lehren zu einem zentralen Bestandteil des Gameplays zu machen, nicht ganz neu war. Miyazaki glaubt, dass die Spieler schon seit einiger Zeit nach so etwas suchen, und FromSoftware hat es einfach geschafft, indem es ein Spiel entwickelt hat, das genau ins Schwarze trifft.

Der japanische Designer arbeitete nicht von der Gründung des Studios an für FromSoftware. Hidetaka Miyazaki kam 2004 zum Unternehmen und arbeitete eine ganze Weile an der Armored Core-Serie. Als das Studio mit der Arbeit an einem Fantasy-Spiel begann, das sich schließlich zu Demon's Souls entwickelte, lief es zunächst nicht gut und die Unternehmensleitung ging davon aus, dass das Projekt wahrscheinlich scheitern würde. Dies änderte sich, als Miyazaki die Führung des Teams übernahm. Er beschloss, Elemente aus der alten King's Field-Serie einzuführen, fügte einen Online-Modus hinzu und integrierte eine Todesmechanik, die es den Spielern ermöglicht, verlorene Währungen zurückzugewinnen (vorausgesetzt, sie vermeiden es, erneut zu sterben, bevor sie sie erreichen). Alle diese Entscheidungen erwiesen sich als richtig, der Rest ist Geschichte.

Wie Hidetaka Miyazaki erklärt:

Wir haben herausgefunden, dass es möglich ist, Spiele zu entwickeln, bei denen der Tod Teil des Kernspielablaufs ist, und unsere Ideen wurden von verschiedenen Zielgruppen positiv aufgenommen.

Ich halte das nicht für eine bahnbrechende Lösung. Es war eher eine Kombination aus der DNA von FromSoftware und unserem Spieleprojekt, zusammen mit dem, was wahrscheinlich auf dem Markt fehlte.

Natürlich sind solche Geschichten durchaus üblich. Spiele, die die gesamte Spielebranche verändern und Nachahmer inspirieren, sind selten völlig innovativ. Normalerweise handelt es sich dabei nur um Titel, die einen neuen Weg finden, interessante, aber nicht ganz perfekte Ideen umzusetzen, und am Ende zu Hits werden, die Nachahmer inspirieren. Als Beispiel können wir RTS-Spiele nennen. In den 80er Jahren gab es einige Titel, die wir heute problemlos so nennen würden. Denken Sie nur an „The Ancient Art of War“, „Nether Earth“ oder „Herzog Zwei“. Wirklich entstanden und standardisiert wurde das Genre jedoch erst, als Westwood Studios diese Ideen aufgriff und sie in Dune II und dem ersten Command & Conquer in einer neuen Form verwendete.

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