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„Der Kindergarten lebt noch in meiner Erinnerung.“ Timberborn entwickelt Schnittfunktionen, Mod-Unterstützung und … Schnabeltiere

“Kindergarten still lives in my memory.” Timberborn devs on cut features, mod support, and… platypuses, image source: Timberborn, developer: Mechanistry.

Timberborn erschien 2021 im Early Access … und wow, fühle ich mich dadurch alt? Im Laufe der Jahre hat sich das Spiel dramatisch weiterentwickelt. Jetzt, nach all der Zeit, rückt unser Lieblings-Städtebauer mit Biberantrieb immer näher an seine vollständige 1.0-Veröffentlichung. Das macht es zum perfekten Moment, sich mit den Entwicklern von Mechanistry zusammenzusetzen. Wir haben mit Michal Amielanczyk, Kommunikationsmanager im Studio, gesprochen. Wir fragten ihn nach Schnittinhalten und Modding und erfuhren sogar, dass die Biber nicht immer Biber waren. Genießen!

Damian Gacek (DG): Im Laufe dieser vier Jahre hat Timberborn viele interessante Features eingeführt. Die Bots (Golems) und die Badwater-Mechanik waren für mich völlige Überraschungen. Ganz zu schweigen davon, als ich die Seilrutschen zum ersten Mal sah! Fehlen Ihnen die Ideen, was Sie als Nächstes hinzufügen könnten, oder haben Sie im Gegenteil so viele, dass Sie einige verschieben müssen, um andere fertigzustellen?

Michal Amielanczyk (MA): Oh, wir haben immer ein Übermaß an Ideen. Bei unseren jährlichen Firmentreffen besprechen wir die Entwicklung einzelner Aspekte des Spiels und erstellen lange Listen mit Features, aber wir wissen, dass nur ein Teil davon realisiert wird. Es wird beispielsweise schnell klar, dass einige Ideen für unser kleines Team zu aufwändig sind, während andere die Probleme des Spiels, mit denen sich unsere Spieler derzeit beschäftigen, nicht ausreichend adressieren. Wann immer wir die Gelegenheit dazu haben, graben wir jedoch alte Ideen aus und versuchen, sie umzusetzen. Die neuen Objekte, die wir in Version 1.0 zu den Karten hinzufügen, sind ein gutes Beispiel – das Thema wurde schon lange thematisiert und wir haben es endlich geschafft.

Quelle: Timberborn, Entwickler: Mechanistry

DG: Gab es während der Arbeit an dem Spiel etwas, das Sie letztendlich aufgegeben haben, weil Sie entschieden haben, dass es nicht unterhaltsam genug ist, oder weil Sie auf Schwierigkeiten bei der Umsetzung gestoßen sind?

MA: Ja, und zwar mehr als einmal. Der Kindergarten, in dem die kleinen Iron Teeth aufwachsen sollten, lebt noch in meiner Erinnerung – leider erwies sich das Gebäude letztendlich als ausgleichender Albtraum und wir gaben es auf. Andererseits nutzten sich die Bots in den ersten Versionen ab, explodierten und vergifteten alle umliegenden Biber. Die Idee erschien uns in der Entwurfsphase gut, ebenso wie das Recycling von Bots, aber im eigentlichen Spielverlauf stellte sich heraus, dass beide Mechaniken größtenteils irritierend waren. Es gab auch technische Probleme – wie das Einschäumen von Wasserfällen, auf das wir nach vielen Versuchen einfach verzichten mussten. Das liegt jedoch in der Natur von gamedev und dem Vorteil, einen Titel im Early Access zu entwickeln – manchmal stellt sich einfach heraus, dass etwas nicht funktioniert.

DG: Sie haben eine großartige Community rund um Ihr Spiel versammelt und es liefert auf jeden Fall viel wertvolles Feedback. Achten Sie auch auf die Ideen der Spieler für neue Features? Die Foren sind voll von verschiedenen Vorschlägen. Wenn Sie solche Vorschläge sehen, ziehen Sie sie überhaupt in Betracht, oder ist es eher die Situation: „Das ist cool, aber wir arbeiten gerade an etwas anderem“?

MA: Wir beobachten ständig Anregungen aus der Community und versuchen, diese umzusetzen. Manchmal dauert es eine Weile, aber viele Funktionen landen gerade deshalb in Timberborn, weil die Community danach fragt. Spieler mögen vertikale Architektur? Wir machen es zu einem der Hauptfeatures des Spiels. Gibt es Fragen zu einem klareren Ziel? Wir fügen Wunder am Ende des Spiels hinzu. Wiederholte Anfragen zur Automatisierung? Wir führen Schleusen ein. Es gibt unzählige Beispiele – tatsächlich ist Version 1.0 ein weiterer Beweis, da wir endlich das Kopieren von Gebäudeeinstellungen, Banner mit benutzerdefinierten Grafiken und Steam-Errungenschaften hinzufügen – allesamt auf Wunsch der Spieler.

Quelle: Timberborn, Entwickler: Mechanistry

DG: Die Einführung der offiziellen Mod-Unterstützung hat sicherlich vielen Spielern gefallen. Hatten Sie Probleme bei der Umsetzung?

MA: Ja, ziemlich viele. Unsere Programmierer haben viele Monate lang an der ersten Version des offiziellen Moddings gearbeitet, die mit Update 6 hinzugefügt wurde. Seitdem hat das Modding weitere Änderungen erfahren, weil wir wollten, dass es für den Durchschnittsbenutzer so einfach wie möglich ist – in Version 1.0 muss man nur die Vorlage kopieren und schon ist der Mod fertig. Um dies zu ermöglichen, war ein enormer Arbeitsaufwand erforderlich, um die Einschränkungen der Engine zu überwinden und den Code des Spiels anzupassen. Wir mussten auch unsere eigenen Assets – davon gibt es Hunderte – auf ein neues Format migrieren. Das war keine Zeitverschwendung, denn so können Mods unabhängig von den Ideen ihres Autors korrekt funktionieren – selbst wenn sie den Sandbox-Charakter des Spiels, das 3D-Gelände oder die Wasserphysik ändern möchten.

DG: Die Community rund um das Spiel ist sehr kreativ. Mods bieten eine große Vielfalt – von neuen Gebäuden bis hin zu Fraktionen. Installieren Sie sie manchmal? Sprichst du jemals im Studio über Mods? Oder hat dich ein Mod inspiriert?

MA: Das ist nicht jedem bewusst, aber einige der beliebtesten Mods für das Spiel wurden nach Stunden von zwei unserer Programmierer vorbereitet. Wir teilen ständig die Kreationen unserer Community in unserem internen Chat und sind oft erstaunt über den Einfallsreichtum und den Arbeitsaufwand, der in ihre Erstellung gesteckt wird – manchmal zeigen wir unsere Lieblingsmods sogar öffentlich auf unseren Kanälen. Viele Leute im Studio spielen privat mit Mods – und ja, einige der Mods inspirieren uns zwangsläufig.

DG: Wie denken Sie über die kommende Version 1.0? Ist es eine Erleichterung oder vielleicht eine Trauer über das Ende einer Ära?

MA: Uns geht es ähnlich wie vor dem Early-Access-Release im Jahr 2021. Wir verlassen den Early-Access zum ersten Mal und wissen nicht genau, was uns erwartet. Einerseits sind wir zufrieden damit, wie viel wir geschafft haben, und wir sind stolz auf die Form des Spiels – wir glauben, dass es am Tag der vollständigen Veröffentlichung die Bezeichnung „1.0“ wirklich verdienen wird. Andererseits sind wir ein unabhängiges Studio und es gibt heute in der Spielebranche so viele Unbekannte, dass wir uns bis zum Schluss nicht sicher sein können, ob die Veröffentlichung so verläuft, wie wir es uns erhoffen.

DG: Zeit für die letzte Frage. Die Frage wurde wahrscheinlich schon oft gestellt, aber was war zuerst da – Biber oder Staudämme? Kamen Sie zuerst auf die Idee, ein Spiel über Biber zu entwickeln, und die Mechanik passte, oder war es umgekehrt – hatten Sie die Mechanik bereits und haben dann entschieden, dass Biber am besten dazu passen?

MA: Die ursprüngliche Idee für Timberborn ging davon aus, einen ehrgeizigen postapokalyptischen Städtebauer mit ungewöhnlichen Protagonisten zu erschaffen. Nach unserer kurzen Affäre mit humanoiden Schnabeltieren entschieden wir uns für Biber – Tiere, die für ihren Fleiß und ihre technischen Fähigkeiten bekannt sind und sich daher perfekt für das Spielgenre eignen. Aufgrund der Anwesenheit der Biber mussten auch Dämme errichtet werden, allerdings kamen diese zusammen mit der Wasserphysik relativ spät hinzu – vorher floss das Wasser in einem vorher festgelegten Kanal, und man konnte höchstens Wasserräder bauen. Übrigens konnten unsere Biber lange Zeit nicht schwimmen, und bis heute gibt es Spieler, die mit großem Erstaunen feststellen, dass ein Biber keine Angst vor Wasser hat.

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