Diese Deathloop-Spielanleitungsseite enthält eine Komplettlösung der Ballad of Ramblin‘ Frank-Mission. Dies ist der Track eines Visionärs, der mit Frank Spicer von Ramblin verwandt ist.
Letzte Aktualisierung: 13. September 2021
Auf dieser Seite des Leitfadens zu Deathloop finden Sie eine Komplettlösung der Visionary Lead/Mission Ballad of Ramblin ‚Frank. Es erklärt, wo man Feuerwerkskörper findet, wie man einen Brand in Ottos Werkstatt verhindert, wie man einen Container in Karlsbucht öffnet, wie man Feuerwerkskörper sabotiert und wie man in Franks Club eindringt (mit und ohne Pass).
- Die Mission freischalten
- Finde das Feuerwerk
- Besuchen Sie Otto mittags oder später
- Verhindern Sie das Feuer
- Finden Sie den Code
- Öffnen Sie den Container
- Finden Sie Franks blinden Fleck
- Sabotieren Sie die Klappen
- Epilog – Franks Tod nach der Sabotage eines Feuerwerks
Die Mission freischalten
Sie können diese Mission starten, nachdem Sie Chaos Theory abgeschlossen haben, also nachdem Sie sich mit Harriet Morse in Hangars 2 im Bezirk Karl’s Bay befasst haben.
Im selben Teil des Hangars, in dem sich Harriet befand, befindet sich ein Minicom, und eine der darauf gespeicherten Nachrichten ist die Korrespondenz zwischen Harriet und Frank.
Finde das Feuerwerk
Feuerwerk gibt es im Bezirk Updaam. Dazu müssen Sie Ottos Werkstatt neben der Hauptstraße zum Schloss besuchen.
Im Inneren des Gebäudes finden Sie Minicom und aus der Nachricht darauf erfahren Sie, dass die Feuerwerkskörper in einem Container in Karl’s Bay gelagert sind.
Gehen Sie in den Stadtteil Karl’s Bay und untersuchen Sie ihn morgens oder nachmittags.
Sie müssen zum hinteren Teil von Hangar zwei gelangen. Dort finden Sie einen verschlossenen Feuerwerksbehälter. Lesen Sie den beigefügten Hinweis „Keep Out“.
Besuchen Sie Otto mittags oder später
Sie müssen erneut in den Bezirk Updaam gehen. Gemäß der Missionsbeschreibung können Sie jede Tageszeit außer dem Morgen wählen. Gehen Sie zu Ottos Wakshop und finden Sie eine Nachricht an Otto. Daraus erfahren Sie, dass es im Gebäude zu einem Brand kommt und Sie ihn verhindern müssen.
Verhindern Sie das Feuer
Am nächsten Tag musst du zu Ottos Werkstatt zurückkehren. Verlassen Sie den Bezirk Updaam, fahren Sie zum nächsten Tag fort und fahren Sie in den Morgenstunden nach Updaam.
Nachdem Sie Ottos Werkstatt betreten haben, finden Sie die Feuerwerksmaschine aus dem obigen Bild. Interagieren Sie damit, um einen genaueren Blick darauf zu werfen.
Verantwortlich für den Brand, der voraussichtlich später am Tag ausbrechen wird, sind überladene Verteilergetriebe. Sie müssen sie finden, und das bedeutet, dass Sie langen Kabeln folgen müssen. Sie führen zu mehreren unterschiedlichen Orten, in einigen davon muss man mit Gegnern rechnen.
Besonders gefährlich kann es in der Bibliothek sein, zu der eines der Kabel führt. Dies ist ein sicherer Ort mit vielen Feinden und Sicherheitssystemen, den Sie hacken sollten.
Wenn Sie kein Risiko eingehen möchten und den Haupteingang der Bibliothek wählen, können Sie sich beispielsweise mit der Umschalttaste zu einem der oberen Fensterläden teleportieren. Zusätzlich zu den Feinden wird es mindestens 1 Geschützturm geben. Sie können auch zusätzlich Äther verwenden, um das Verteilergetriebe leichter zu erreichen. Die Kiste aus der Bibliothek steht unter der Treppe.
Nachdem Sie sich jedem Fall genähert haben, müssen Sie ihn zerstören. Es würde ausreichen, mit einer beliebigen Waffe darauf zu schießen. Wiederholen Sie dieses Muster, bis Sie alle entfernt haben.
Finden Sie den Code
Nachdem Sie den Brand verhindert haben, müssen Sie den Bezirk Updaam verlassen. Sie müssen am selben Tag nach Updaam zurückkehren. Sie können jede Tageszeit außer morgens wählen – mittags, nachmittags oder abends.
Gehen Sie noch einmal zu Ottos Werkstatt. Sie müssen Minicom finden und die Nachricht darauf lesen. Es wird eine Kombination enthalten (in unserem Fall war es 7766, aber Sie können einen anderen Code zeichnen).
Öffnen Sie den Container
Sie können zu den Tunneln zurückkehren. Ein weiterer sehenswerter Ort ist Karl’s Bay. Kommen Sie in den Morgen- oder Nachmittagsstunden in dieses Viertel.
Erneut müssen Sie Ottos Container erreichen, der sich zur Erinnerung im hinteren Teil von Hangar 2 befindet. Geben Sie den kürzlich erworbenen Code ein, um den Container zu öffnen.
Untersuchen Sie im Container den Fireworks Launcher. Sie müssen herausfinden, welche Änderungen Sie vornehmen müssen, um die Feuerwerksshow erfolgreich zu sabotieren.
Finden Sie Franks blinden Fleck
Kehren Sie zu den Tunneln zurück und begeben Sie sich am Morgen zum Fristad Rock. Sie werden sich um das Hauptmissionsziel kümmern, das darin besteht, Franks Club zu infiltrieren, eines der größeren Gebäude in diesem Bezirk, das im Bild oben gezeigt wird.
Auf dem Weg zum Club können Sie den Turm hacken, um einige Gegner abzulenken oder auszuschalten.
Leider ist Franks Club kein öffentlicher Ort. Dort ist der Zutritt nur mit dem ClassPass möglich. Sie können es an einer Station erhalten, aber beachten Sie, dass der Pass Sie daran hindert, Kräfte zu nutzen. Sie können keine aktiven Slabs (Shift, Karnesis usw.) verwenden und auch die Reprise-Kraft ist nicht mehr verfügbar, sodass Colt nur noch „ein Leben“ hat – wenn Sie verlieren, endet die Schleife.
Wenn Sie die Herausforderung dennoch annehmen möchten, können Sie den unteren Eingang des Clubs nutzen oder (bessere Idee) mit der Umschalttaste auf das Dach des Clubs gelangen. Auf dem Bild ist ein alternativer Eingang zu sehen, der es Ihnen ermöglicht, den Club näher am aktuellen Missionsziel zu betreten.
Es gibt auch eine Möglichkeit, ohne Pass in den Club zu gelangen, wobei alle Kräfte der Hauptfigur erhalten bleiben. Erkunden Sie in diesem Fall die Höhlen rechts vom Haupteingang des Clubs.
Suchen Sie dort nach einem Bereich mit flachem Wasser. Laufen Sie schnell durch den Tunnel aus Bild 1, um Wasserschäden zu begrenzen. Sie erreichen den Bereich mit den Lasern aus Bild 2. Schalten Sie die Laser aus oder umgehen Sie sie mit der Umschalttaste. Steigen Sie dann hinauf, um zur Toilette im Erdgeschoss des Clubs zu gelangen.
Beim Gang durch den Club ist Schleichen ratsam, aber nicht zwingend. Verwenden Sie Hackamajig, um es einfacher zu machen. Sie können damit Sensoren und Türme hacken (eine hervorragende Möglichkeit, Feinde auszuschalten – suchen Sie nach Koffern) und, wenn Sie den Durchgang zur Toilette genutzt haben, die Antenne über der Tür (um diejenigen zu öffnen, die sich mit dem Pass öffnen lassen).
Sie müssen zur Clubetage gelangen. Sie können die Haupttreppe benutzen, sich nach oben teleportieren oder den Club über den oben erwähnten Eingang auf dem Dach betreten.
Auf der Clubetage muss man in die entgegengesetzte Richtung gehen. Rechnen Sie damit, unterwegs auf weitere Feinde zu stoßen. Das Hacken, der Einsatz von Kräften und die heimliche Eliminierung von Feinden wird Ihnen im Umgang mit ihnen helfen.
Das Ziel ist Franks Atelier und zwei Türen führen in den Raum neben dem Atelier. Wir empfehlen Ihnen, den linken Korridor zu wählen – dort befindet sich der im Bild gezeigte Fensterladen über der linken Tür, den Sie mit Shift oder einem Doppelsprung erreichen können. Dadurch gelangt man in die oberste Etage des Clubs, über den Gegnern.
In der Nähe von Franks Atelier finden Sie neue Koffer mit Türmen, und es wäre eine gute Idee, sie zu hacken. Wenn Sie einen Pass benutzt haben, können Sie sich nach unten schleichen, die Tür zum Studio öffnen und Frank und seine Gefährten überraschend angreifen.
Wenn Sie keinen Pass haben, zeigen Sie sich Frank, um mit dem Kampf zu beginnen. Seien Sie sich jedoch bewusst, dass er Verstärkung fordern wird. Es ist gut, wieder nach oben zu gehen und sie anzugreifen, wenn sie versuchen, die Treppe zu benutzen.
Frank sollte zu den getöteten Feinden gehören. Es lohnt sich, den Körper des Visionärs zu untersuchen – er wird eine legendäre Waffe „Automat Constancy“ hinterlassen, die mit dem Arsenal LeadAll Night Long verbunden ist.
Am Ende müssen Sie sich darum kümmern, Franks Studio zu untersuchen – den kleineren Raum, in dem sich der ausgeschiedene Visionär vor dem Kampf befand. Dort finden Sie eine Aufzeichnung (Fishing for Fireworks), in der Sie lernen, wie Sie Feuerwerkskörper effektiv sabotieren.
Sabotieren Sie die Klappen
Sie müssen den Club und das Viertel verlassen und dann zurück nach Karl’s Bay fahren. Besuchen Sie es wie bisher morgens oder nachmittags.
Gehen Sie zum Behälter, öffnen Sie ihn und interagieren Sie mit der Feuerwerksmaschine. Wählen Sie Klappen aus der Liste aus – das ist die zweite Option.
Epilog – Franks Tod nach der Sabotage eines Feuerwerks
Die beschriebene Aufgabe endet an dieser Stelle, aber wenn Sie die Ergebnisse Ihrer Bemühungen sehen möchten, dann besuchen Sie Updaam noch am selben Tag. Wählen Sie Abendstunden.
Gehen Sie am Ufer entlang und warten Sie, bis in der Ferne das Feuerwerk beginnt. Wenn Sie alle Schritte richtig ausgeführt haben, sollte es zu einer heftigen Explosion kommen, bei der Frank sterben wird (Sie müssen keine zusätzlichen Aktionen ausführen).
Hinweis: Die Sabotage der Feuerwerksmaschine und der Besuch von Updaam am Abend müssen am selben Tag erfolgen. Nach dem Vorrücken auf den nächsten Tag wird die Feuerwerksmaschine „zurückgesetzt“. Glücklicherweise können Sie bis auf den letzten alle Schritte der Mission überspringen – Sie können sofort zum Container gelangen und die Klappen sabotieren.