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„Das erste, was ich wirklich tun muss, ist, mich wieder auf meine Familie zu konzentrieren“, sagt Edmund McMillen, der Schöpfer von „The Binding of Isaac“, während er über sein neues Spiel spricht und Ratschläge für Indie-Entwickler gibt

“The first thing I really need to do is refocus on my family,” says Edmund McMillen, creator of The Binding of Isaac, while discussing his new game and sharing advice for indie devs, image source: Mewgenics; Developer: Edmund McMillen and Tyler Glaiel.

Edmund McMillen, der Schöpfer der Serie „The Binding of Isaac“, beantwortete Fanfragen auf Reddit. Er sprach über einige seiner früheren Projekte und über Mewgenics, ein Spiel in Zusammenarbeit mit Tyler Glaiel, das sich seit etwa 2012 in der Entwicklung befindet. Alle gingen so ziemlich davon aus, dass es tot sei, aber dieses Jahr haben wir endlich einen echten Veröffentlichungstermin: den 10. Februar 2026.

Edmund McMillen über Mewgenics und die Indie-Szene

Mewgenics ist ein schrulliges, strategiegetriebenes Roguelike, in dem Sie chaotische, gentechnisch veränderte Katzen aufziehen, züchten und bekämpfen. Das Spiel vereint schwarzen Humor und taktische Kämpfe und baut auf Edmund McMillens charakteristischem Stil aus seltsamem Charme und Wiederspielbarkeit auf.

Am 10. Dezember moderierte Edmund AMA auf Reddit, wo Fans ihn alles fragen konnten. Natürlich wollten die Leute wissen, ob Mewgenics jemals auf Konsolen erscheinen würde. Seine Antwort: „Ja, 100 %,“ obwohl er anmerkte, dass es wahrscheinlich erst Ende nächsten Jahres passieren wird.

Fans waren auch neugierig auf Post-Launch-Pläne wie DLC. Edmund sagte, dass er sich nach der Veröffentlichung des Spiels zunächst etwas Zeit nehmen muss, um sich auf seine Familie zu konzentrieren, aber danach ist definitiv eine Erweiterung geplant.

Wir haben seit Ewigkeiten einen wachsenden DLC-Tab in unserem Google-Dokument, mit all den Dingen, von denen wir wussten, dass wir sie nicht hinzufügen mussten, damit das Spiel veröffentlicht werden konnte. Dennoch ist es für einen Designer wichtig, darauf zu achten, wie IHR das Spiel erlebt, und zu versuchen, den DLC so anzupassen, dass er zu dem passt, was den Leuten am besten gefällt, und alle Lücken zu schließen, die wir übersehen haben.

Wir werden also einen DLC machen, aber wir haben ihn noch nicht zu 100 % geplant und warten zunächst ab, was die Fans wollen (nicht, was sie sagen, dass sie wollen, sondern was wir sehen, dass sie wollen ;))

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Jemand anderes fragte, welchen Rat er heute einem angehenden Spieleentwickler geben würde und ob es derselbe Rat sein würde, den er vor 15 Jahren gegeben hatte. Überraschenderweise verlinkte er auf einen alten Blog-Beitrag aus dieser Zeit und meinte: „Ja, es ist immer noch der Rat, zu dem er steht.“ Ein Kommentator wies sogar auf die Ironie hin, dass er in dem Interview vorhersagte, dass sich sein Rat im Laufe der Jahre ändern würde, aber hier sind wir.

Quelle: Mewgenics; Entwickler: Edmund McMillen und Tyler Glaiel

Was den Wiederspielwert von Mewgenics angeht, verglich Edmund es mit The Binding of Isaac. Einer ihrer Tester hat eine 100-prozentige Fertigstellung erreicht, was über 500 Stunden gedauert hat. Er verriet sogar, dass Mewgenics zu seinem Lieblingsspiel geworden sei – eine bemerkenswerte Aussage, wenn man bedenkt, wie lange das Projekt schon in der Entwicklung ist.

Als sich die Diskussion der Gaming-Branche zuwandte, räumte Edmund ein, dass große AAA-Titel für Verbraucher oft stagnieren oder düster wirken, die Indie-Szene jedoch mit aufregenden Veröffentlichungen und zunehmendem Mainstream-Erfolg floriert. Er erklärte, dass große Studios, wenn das Geld knapp wird, dazu neigen, mit Fortsetzungen und Nachahmerspielen auf Nummer sicher zu gehen. Indische Unternehmen hingegen können größere kreative Risiken eingehen, da ihr finanzieller Einsatz geringer ist. Sobald sich eine Indie-Idee als erfolgreich erweist, verpacken Mainstream-Studios sie oft auf eine sicherere und ausgefeiltere Art und Weise neu, um daraus Kapital zu schlagen.

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