Letzte Aktualisierung: 01. April 2021
Auf dieser Seite des Call of the Sea-Leitfadens finden Sie eine Beschreibung der 4. Phase des Spiels, Kapitel 3 – Das Verschwinden der Lady Shannon. Wir haben hier alle Interaktionen beschrieben, die Sie durchführen müssen, um durch das Schiffswrack zu gelangen und den nächsten Teil des Ortes zu betreten.
Auf dieser Seite finden Sie nur eine Komplettlösung für Kapitel 3 – Das Verschwinden der Lady Shannon. Um mehr über Geheimnisse und Rätsel zu erfahren, müssen Sie sich die einzelnen Seiten des Leitfadens ansehen:
- Schiffswrack
- Erster Teil des Lagers
- Zweiter Teil des Lagers
- Ausfahrt
Schiffswrack
Kapitel drei beginnt an einem dunklen und düsteren Strand. Ihre Aufgabe wird es sein, den Strom einzuschalten und dann diesen dunklen Bereich zu verlassen.
Hier gilt es ein paar Rätsel zu lösen. Ihre Beschreibung finden Sie auf einer separaten Seite dieses Leitfadens.
Es lohnt sich, mit der Elektrizität zu beginnen. Auf dem Gelände des Lagers müssen einige Dinge an die Stromversorgung angeschlossen werden. Nur wenn sie angeschlossen sind, können Sie sie verwenden.
Es gibt ein Loch im Schiffswrack. Sie können es direkt durchgehen.
Ihre Aufgabe ist es, mithilfe der Leiter auf den Boden zu klettern. Denken Sie daran, dass das Wrack schief steht, was Ihre Wahrnehmung verzerren und es schwierig machen kann, sich in der Gegend zu bewegen.
Oben auf dem Schiff finden Sie Krafthebel. Sie müssen sie in der richtigen Reihenfolge ziehen (siehe Abbildung oben), um den Strom einzuschalten.
Dann können Sie in die Kabine gehen, aus der der Ton kommt. Norah wird ihre Liebste hören – doch leider wird es nur eine Aufnahme sein. Um den Empfänger herum liegen viele Dokumente, die Sie durchsehen können, um in das Spiel einzutauchen.
Eines der wichtigsten Elemente in diesem Raum ist die Maschine mit schwimmenden Steinen.
Ihre Aufgabe besteht darin, die Steine so anzuordnen, dass sie in einer Reihe liegen. Die Anklage ist korrekt, wenn alle drei Lichter (auf der linken Seite) grün leuchten.
Erster Teil des Lagers
Wenn Sie das Schiff verlassen, schauen Sie nach links. Sie werden einen weiteren Hebel finden, den Sie ziehen müssen.
Dieser Hebel stellt die Stromversorgung des ersten Teils des Lagers wieder her.
Neben den Fässern finden Sie einen weiteren Hebel. Sie müssen daran ziehen, um den letzten Teil des Lagers wieder mit Strom zu versorgen. Auf diese Weise wird der Strom wieder im gesamten Gebiet verfügbar sein. Dadurch wird es transparenter und weniger dunkel.
Im Camp finden Sie viele Notizen, Fotos, Aufzeichnungen und Dokumente verschiedener Art. Sie werden Ihnen helfen, die Geschichte der Charaktere zu erkunden.
Zweiter Teil des Lagers
Wenn Sie den ersten Teil des Lagers passiert haben, gelangen Sie zum interessanteren Teil. Im zweiten Teil finden Sie Informationen zu den Rätseln, die Sie in diesem Kapitel lösen müssen.
Die Folien sind unerlässlich (der Projektor schaltet sich nur ein, wenn Sie alle Hebel ziehen). Dank ihnen erfahren Sie, wie Sie das letzte Rätsel in diesem Kapitel lösen.
Im Zelt finden Sie auch eine Tastatur. Du kannst es spielen.
An diesem Punkt können Sie einen Erfolg erzielen!
Wenn Sie die Melodie aus der Spieluhr spielen, erhalten Sie einen Erfolg – Sie haben das in einem Tipps nachgeschlagen!
Ausfahrt
Nach einer gründlichen Erkundung des unteren Teils des Lagers steigen Sie ganz nach oben. Dort finden Sie ein Rätsel, das wir auf einer separaten Seite des Leitfadens ausführlich beschrieben haben (Öffnen des Durchgangs). Nach Abschluss des Rätsels öffnet sich ein weiterer Pfad.
Vor Ihren Augen erscheint ein Steinpfad. Machen Sie sich keine Sorgen – Sie werden nicht verletzt.
Schließlich erreichen Sie einen Monolithen mit vier Knöpfen. Schiebe sie einen nach dem anderen. Verlassen Sie dann das Lager, nachdem Sie zu Boden gegangen sind. Das ist das Ende dieses Kapitels des Spiels.