Auf dieser Seite des Call of the Sea-Leitfadens finden Sie eine Beschreibung der 4. Phase des Spiels, Kapitel 3 – Das Verschwinden der Dame Shannon. Wir haben hier alle Interaktionen beschrieben, die Sie ausführen müssen, um durch das Schiffswrack zu gelangen und den nächsten Teil des Standorts zu betreten.
Auf dieser Seite finden Sie nur eine exemplarische Vorgehensweise für Kapitel 3 – Das Verschwinden der Lady Shannon. Um mehr über Geheimnisse und Rätsel zu erfahren, müssen Sie sich die einzelnen Seiten des Handbuchs ansehen:
- Schiffswrack
- Erster Teil des Lagers
- Zweiter Teil des Lagers
- Ausgang
Schiffswrack
Kapitel drei beginnt an einem dunklen und düsteren Strand. Ihre Aufgabe wird es sein, den Strom einzuschalten und dann aus diesem dunklen Bereich herauszukommen.
Hier müssen Sie einige Rätsel lösen. Ihre Beschreibung finden Sie auf einer separaten Seite dieses Handbuchs.
Es lohnt sich, mit dem Strom zu beginnen. Auf dem Territorium des Lagers müssen einige Dinge an die Stromversorgung angeschlossen werden. Nur wenn sie angeschlossen sind, können Sie sie verwenden.
Es gibt ein Loch im Schiffswrack. Sie können es direkt durchgehen.
Ihre Aufgabe ist es, mit der Leiter auf den Boden zu klettern. Denken Sie daran, dass das Wrack schief steht, was Ihre Wahrnehmung verzerren und es schwierig machen kann, sich in der Gegend zu bewegen.
Sie finden Krafthebel oben auf dem Schiff. Sie müssen sie in der richtigen Reihenfolge (siehe Abbildung oben) ziehen, um die Stromversorgung einzuschalten.
Dann können Sie in die Kabine gehen, von wo aus der Ton herauskommt. Norah wird ihre Geliebte hören – aber leider wird es nur eine Aufnahme sein. Um den Empfänger herum liegen viele Dokumente, die Sie durchsehen können, um in das Spiel einzutauchen.
Eines der wichtigsten Elemente in diesem Raum ist die Maschine mit schwimmenden Steinen.
Ihre Aufgabe ist es, die Steine so anzuordnen, dass sie in einer Linie liegen. Die Ausrichtung ist richtig, wenn alle drei Lichter (auf der linken Seite) grün leuchten.
Erster Teil des Lagers
Wenn Sie aus dem Schiff steigen, schauen Sie nach links. Sie finden einen weiteren Hebel, den Sie ziehen müssen.
Dieser Hebel stellt die Stromversorgung des ersten Teils des Lagers wieder her.
Neben den Fässern finden Sie einen weiteren Hebel. Sie müssen daran ziehen, um den letzten Teil des Lagers wieder mit Strom zu versorgen. Auf diese Weise wird die Elektrizität wieder in der gesamten Region sein. Dadurch wird es transparenter und weniger dunkel.
Im Camp finden Sie viele Notizen, Fotos, Aufzeichnungen und verschiedene Arten von Dokumenten. Sie werden Ihnen helfen, die Geschichte der Charaktere zu erkunden.
Zweiter Teil des Lagers
Wenn Sie den ersten Teil des Lagers passieren, gelangen Sie zum interessanteren. Im zweiten Teil finden Sie Informationen zu den Rätseln, die Sie in diesem Kapitel lösen müssen.
Die Folien sind wichtig (der Projektor schaltet sich nur ein, wenn Sie alle Hebel ziehen). Dank ihnen lernen Sie, wie Sie das letzte Rätsel in diesem Kapitel lösen.
Im Zelt finden Sie auch eine Tastatur. Du kannst es spielen.
An diesem Punkt können Sie eine Leistung erzielen!
Wenn Sie die Melodie aus der Spieluhr spielen, erhalten Sie einen Erfolg – das haben Sie in einer Tipps nachgeschlagen!.
Ausgang
Nach einer gründlichen Erkundung des unteren Teils des Lagers klettern Sie ganz nach oben. Dort finden Sie ein Puzzle, das wir ausführlich beschrieben haben, auf einer separaten Seite des Handbuchs (Öffnen der Passage). Nach Abschluss des Puzzles öffnet sich ein weiterer Pfad.
Ein Steinweg erscheint vor Ihren Augen. Mach dir keine Sorgen – du wirst nicht verletzt.
Schließlich erreichen Sie einen Monolithen mit vier Knöpfen. Schieben Sie sie eins nach dem anderen. Nachdem Sie zu Boden gegangen sind, verlassen Sie das Lager. Das ist das Ende dieses Kapitels des Spiels.