Wenn Sie ein Fan von Diablo, World of Warcraft oder sogar einem lässigen Herdstone -Spieler sind, ist es möglicherweise nicht die unbeschwerte Lektüre. Ich hatte das Vergnügen, mit Jason Schreier nicht nur über seine Arbeit an dem Bericht zu sprechen, sondern auch über das Vermächtnis von Blizzard, wie das Unternehmen im Laufe der Jahre wahrgenommen wurde, was mit seinen Mitarbeitern passiert ist und wo es als nächstes geleitet werden könnte. Lassen Sie uns zusammen mit einer der angesehensten Stimmen im Spieljournalismus Sie durch die Geschichte hinter den Kulissen dieses legendären Studios führen.
Hubert Sosnowski: Lass uns ein kleines Spiel spielen. Das Jahr ist 2001. Sie sind ein Entwickler oder ein Designer mit großen Träumen. Blizzard ruft und will Sie in einem Projekt – was machen Sie?
Jason Schreier: [Laughs] Ich denke, dass die meisten Leute „Ja“ sagen würden. Im Jahr 2001 sprangen alle sofort mit Blizzard zur Arbeit.
HS: Das Jahr ist 2012, gleicher Deal, ein junger aufstrebender Schöpfer erhält den Anruf-wie bewegt sich?
JS: Es kommt darauf an, aber wahrscheinlich immer noch „Ja“. Ich denke, die meisten Leute würden 2012 immer noch mit Blizzard arbeiten wollen.
HS: Schneller Vorlauf. Das Jahr ist 2024 oder 2025. Ist Blizzard jetzt die Art von Firma, von der Sie so schnell wie möglich laufen sollten?
JS: [Laughs] Nun, ich renne nicht. Im Jahr 2024 oder 2025 brauchen so viele Menschen Vollzeitjobs, die sie auch „Ja“ sagen würden. Auch trotz allem ist es immer noch Blizzard und sie haben immer noch Killerspiele. Für alle Fehler von Blizzard habe ich zwei Gedanken. Viele andere Unternehmen haben die gleichen Probleme wie Blizzard. Sie waren einfach nicht so gut dokumentiert, und Sie können ihre eigenen Arten von Problemen hinzufügen. Im Gegensatz zu vielen anderen Unternehmen könnten Sie arbeiten – wenn Sie von Blizzard angeheuert werden, wissen Sie, dass alles, woran Sie arbeiten, von Millionen von Menschen gespielt wird. Das ist sehr berauschend und verlockend. Sie hätten Jahre Ihres Lebens mit etwas wie Concord verbringen können, das niemand spielt und es ist in zwei Wochen niedergeschlagen. Das wird nicht passieren, wenn Sie bei Blizzard arbeiten. Es ist sehr attraktiv für kreative Menschen, die wollen, dass ihre Arbeit zu sehen ist.
HS: Es ist also immer noch profitabel, sich Blizzard anzuschließen? Immer noch wert?
JS: Ich denke schon, aber es hängt auch sehr von Ihrem Team und von dem, mit dem Sie zusammengearbeitet haben, wie viele allgemeine Unternehmensprobleme von Blizzard ab. Viele Leute, mit denen ich gesprochen habe, waren in Teams, wo sie großartige Erfahrungen machten, andere… nicht so großartig. Die Tatsache, dass ein Großteil dieses Zeuges veröffentlicht wurde, hat dazu beigetragen, einige Änderungen voranzutreiben. Nicht mehr von Activision geleitet werden, darf auch einige Änderungen vornehmen. Ich würde also nicht um eine Aussage wie: „OMG, Blizzard ist ein giftiger Arbeitsplatz.“ Sie durchlaufen den Evolutionsprozess, der bestimmte Dinge verbessert. In vielerlei Hinsicht ist es gut, dass viele dieser Probleme diskutiert wurden.
HS: Ich wollte die Verschiebung des Empfangs von Blizzard erfassen und den Bruchpunkt abbilden. Als ich dein Buch las, dachte ich an Wow, aber korrigiere mich, wenn ich falsch liege.
JS: Der Bruchpunkt für die Spieler und das breitere Publikum unterscheidet sich von dem für Mitarbeiter. Ich stellte mich in die Schuhe des letzteren. Wenn Sie nach dem Spieler fragen … die Antwort auf die Frage: „Würden Sie Blizzards Spiel kaufen, ohne etwas zu wissen?“ Würde in den Jahren 2001, 2012 und 2024 anders klingen. In der Vergangenheit kauften die Leute einfach alles, was von Blizzard stammte. Sie hatten den Ruf, 10/10 Spiele zu machen, egal was passiert. Das ist nicht mehr der Fall – also hier ist der Bruchpunkt aus dem Produktstandpunkt. Vom Standpunkt der Menschen aus der People … diejenigen, die das Spiel Nizza gelesen haben, merkten, dass viele Probleme von Blizzards Arbeitsplatz in den 90ern noch schlechter waren, als Blizzard am prestigeträchtigsten und makellossten war. Es hatte viele Kulturtendenzen von Jungen und Jungenclubs. Das könnte für viele Menschen auf eine Weise giftig sein, die 2024 nicht toleriert wird. In gewisser Weise ist es also ein viel besserer Ort zum Arbeiten als vor 25 Jahren, trotz des viel schlimmeren Rufs, den das Studio damals hatte.
HS: Sie haben gerade in eine interessante Richtung gezeigt. Weil wir drei großartige Franchise -Unternehmen von Blizzard haben. Warcraft, Starcraft und Diablo. Ich frage mich, ob es überhaupt möglich wäre, sie in solche wichtigen Dinge zu verwandeln, ohne dass das Unternehmen in den 90ern und 00ern beunruhigte. Vielleicht waren das Chaos und die kreativen Zusammenstöße so tief in Blizzards DNA codiert, dass es unvermeidlich war, Spiele auf diese Weise zu machen?
JS: Das ist eine großartige Frage. Wenn Sie in die Vergangenheit zurückkehren, war Blizzard in den 90ern ein viel kleineres Unternehmen als heute, zählte Hunderte, nicht Tausende von Menschen. Wenn Sie sich Starcraft ansehen, kann es sich um die beste Leistung von Blizzard handeln. Es ist definitiv ein einflussreiches Spiel. Es hat die Menschen viel gebraucht, und es war zwei oder drei Jahre in der Entwicklung, je nachdem, wie Sie zählen. Es kam mit viel Crunch und viele Leute schliefen im Büro, um es zu schaffen.
Wir sprechen von einem ziemlich kleinen Team, das aus Dutzenden, fast ausschließlich Jungs. Es gab ein paar Frauen, aber 99% der Besatzung waren Männer. Sie haben so gearbeitet, dass sie jeden Tag sehr genau kommunizieren und das Spiel testen konnten, um herauszufinden, was nicht funktioniert hat. Sie waren alle Spieler und hatten eine ganz bestimmte Art, die Welt zu betrachten. Man könnte sagen, dass „OMG, dass Crunch schrecklich ist, es ihr Leben wegnimmt“, weil einige Menschen infolge dieses Crunch sogar Erinnerungsverluste hatten, weil es sie verletzt hat. Sie können aber auch sagen, dass diese Atmosphäre, die kollektive Kreativität, diese Art von Dingen züchtet, und das Spiel wäre nicht das, was es ohne diese Umgebung war. Diese Erfahrungen können sowohl schrecklich als auch brillant sein.
Ein Teil der Möglichkeit, Dinge zu schaffen, besteht darin, dass es schwer zu wissen ist, ob diese Art von Meisterwerken ohne den Kampf zusammengestellt würden. Ich denke, dass viele Spieleentwickler im Laufe der Jahre mit dieser Frage zu kämpfen haben. „Wie viel muss ich opfern, um dieses Ding großartig zu machen?“ Oder „Benötigt eine großartige Kunst das Opfer?“ – und ich spreche nur über den Crunch. Sie können objektiv sagen: „OK, dieses Ding muss nicht da sein“, aber dann gibt es andere Teile der Gleichung. Wie die Mentalität der Frags. Es gab betrunkene Possen, und die Leute würden die ganze Zeit nach der Arbeit miteinander abhängen – sie hatten eine tolle Zeit. Chemie war aus den Charts, sie waren alle beste Freunde und sehr nahe beieinander. Das hatte seine Vor- und Nachteile. Es machte es wirklich lustig, kreativ und sozial befriedigend zu arbeiten. Wenn Sie eine großartige Chemie mit den Mitarbeitern haben, führt dies zu besseren Ergebnissen.
Es hat auch nur dann funktioniert, wenn Sie eine bestimmte Art von Person waren, denn wenn Sie eine Frau sind, fühlte es sich anders an. Einige Frauen mussten es irgendwie umarmen, die Furz -Witze und diese Art von Testosteron in der Luft akzeptieren. Es war eine komplizierte Sache. Man könnte also sagen, dass Blizzard unter anderen Umständen vielleicht ein besserer Arbeitsplatz für Frauen gewesen wäre, aber es hätte auch die Chemie verloren hätten, die sie zu dem gemacht hat, was sie waren. Und sie würden verschiedene Spiele machen. Es ist schwer, diese Dinge zu trennen, denn alle Blizzard -Spiele waren das Produkt dieser Umgebung. Ich glaube nicht, dass es eine einfache Antwort auf die Frage gibt, was gut und was schlecht daran ist.
HS: War es es am Ende wert?
JS: Für wen?
HS: Betrachten wir drei Perspektiven. Entwickler, Gaming -Community und das Produkt selbst.
JS: Wenn Sie bei Blizzard arbeiten, wenn Sie der CEO wie Mike Morhaime sind, sind Sie aufgrund Ihrer Zeit im Unternehmen jetzt reich. Wenn Sie ein regulärer Künstler sind und nicht für die World of Warcraft geblieben sind, sind Sie vielleicht nicht reich, und es war es nicht wert. Das ist also das breite Spektrum – und ich spreche aus finanzieller Sicht. Kreativ, vielleicht war es oder möge sich diese Person misshandelt fühlen. Die Stunden, in denen die Künstlerin am Ende nicht wert ist, und es hat einen Teil seines Lebens weggenommen. Ooooor, vielleicht sagst du: „Hey, ich war in meinen 20ern und es war in Ordnung, aber jetzt, wo ich in meinen 30ern bin, möchte ich das nicht noch einmal durchmachen.“ Es ist sehr kompliziert und unterscheidet sich, je nachdem, wer Sie sind.
Für die Spieler hat es sich gelohnt, weil wir all diese erstaunlichen Spiele spielen durften. Wir hatten keine Ahnung, was im Inneren vor sich ging, besonders damals. Es gab viel weniger Kommunikation darüber, wie Spiele gemacht wurden. Was die Gaming -Community betrifft… Der Einfluss von Starcraft, Warcraft, World of Warcraft und Diablo ist einfach unmöglich zu messen. Jede Person, die das Spiel gemacht hat, wurde auf die eine oder andere Weise vom Blizzard -Spiel beeinflusst. Es war also 100% für die Community und für das Gaming als Ganzes. Zurück zu den Arbeitern – wir sollten auf die mangelnde Entschädigung hinweisen. Es trieb viele Entwickler, um ihre eigenen Unternehmen zu verlassen und zu gründen. Sie fühlten sich nicht gut behandelt, und für sie war es es nicht wert, besonders nach Starcraft. Es führte zur Schaffung des Unternehmens namens Fugitive, das ziemlich schnell schloss.
HS: All diese Turbulenzen verursachten einige Katastrophen in Blizzard, selbst in seinen frühen Tagen. Könnte das Unternehmen einen der größeren vermeiden, wie das Abbrechen des ursprünglichen Diablo 3 und der Titan oder das gesamte Durcheinander mit unangemessenen Verhaltensweisen gegenüber Frauen?
JS: Ich denke, dass Fälle von Titan, Diablo 3 und anderen kreativen Entscheidungen etwas schwieriger zu vermeiden waren. Wenn Sie etwas entwickeln, ist es unmöglich zu wissen, was Sie tun. Besonders nach WOW waren der Druck und das Wachstum des Unternehmens wie alles, was sie zuvor durchgemacht haben. Sie mussten wirklich die harten Lektionen lernen. Besonders auf Titan. Das Spiel litt wirklich unter dem Schatten von World of Warcraft. Es musste Blizzards nächster großer MMO sein und Wow übertreffen. Es ist eine verrückte Menge an Druck, es gerecht zu werden. Wenn Sie es mit dem Mangel an finanziellem Druck kombinieren, weil Sie wissen, dass Sie WOW als Einkommensquelle haben, wissen Sie, dass Sie nicht eilen müssen. Sie können ewig warten, um Entscheidungen zu treffen und sich Zeit zu nehmen – das führt zu einer Katastrophe. Das ist mit diesem Spiel wirklich passiert. Vielleicht waren einige Teile davon vermeidbar, aber ich weiß es nicht.
Angesichts der kalifornischen Klage, die dazu führte, dass Blizzard Frauen behandelte… Ich denke, das war sehr vermeidbar, weil viele Menschen über einige der Probleme wussten. Es gab definitiv Gerüchte herum. Einige Menschen, die sich mit schlechtem Verhalten beschäftigen, durften jahrelang bleiben. Ich denke, dass Blizzards HR, Mike Morhaime und das Unternehmen als Ganzes definitiv mehr tun könnten, um sich um einige dieser Dinge zu kümmern.



