Black Myth WukongTipps

Black Myth Wukong: Minibosse von Kapitel drei -Tipps

Black Myth Wukong-Handbuch

In Black Myth gibt es in Wukong viele Kämpfe mit Minibossen. Auf dieser Seite des Leitfadens haben wir alle Minibossen im dritten Kapitel des Spiels, ihre Angriffe und die Belohnungen für das Besiegen beschrieben.

Black Myth Wukong ist voller Minibosse – Feinde, die stärker als normale Gegner, aber schwächer und weniger komplex als vollwertige Bosse sind. Diese Feinde hinterlassen normalerweise einen Geist, der es Ihnen ermöglicht, sich zu verwandeln – und vorübergehend die Gestalt dieses Bosses anzunehmen. Auf dieser Seite unseres Leitfadens haben wir alle Minibosse aufgelistet, denen Sie im dritten Kapitel des Spiels begegnen werden.

  • Makakenhäuptling
  • Kapitän Lotus-Vision
  • Apramana-Fledermaus
  • Nicht-Weiß
  • Nicht fähig

Makakenhäuptling

  • Ort: Diesem Feind begegnen Sie sehr früh im dritten Kapitel, beim ersten Schrein, Frost-Clad Path. Nach dem ersten Kampf begegnen Sie ihm erneut, beim Warding Temple im Pagoda Realm.
  • Belohnungen: 1.600 Willenskraft für den ersten Kampf, 1.600 Willenskraft und der Ring des Feuers für den zweiten Kampf.
  • Kommentar: Dieser Boss ist ziemlich ungewöhnlich. Er beginnt den Kampf mit einem Fernangriff. Danach verbringt er den gesamten Kampf damit, dieselbe Kombination zu wiederholen – zwei horizontale Schläge, ein vertikaler Schlag. Er ist sehr leicht ins Wanken zu bringen und hat nicht viel Gesundheit. Wenn er fast tot ist, weicht er vielleicht zurück, dreht Ihnen den Rücken zu und … furzt Sie an. Dann beginnt er zu beten und verlässt sofort die Arena. Sie müssen ihn nicht einmal töten, um den Kampf zu gewinnen. Im zweiten Kampf erhält er einige neue Eisangriffe. Er kann auf sein Schwert springen und sich darauf drehen, wodurch Eiszapfen um ihn herum entstehen. Seine Schwerthiebe können ebenfalls Eiszapfen erzeugen, was ihnen eine große Reichweite verleiht.
  • Kapitän Lotus-Vision

    2 – Black Myth Wukong: Minibosse von Kapitel drei – Kapitel 3 – Black Myth Wukong-Handbuch

  • Ort: Nachdem Sie Kang-Jin Loong besiegt haben, betreten Sie das Gefängnis im Pagodenreich. Wenn Sie in die obere Etage klettern, erreichen Sie den oberen Pagodenschrein. Von dort sollten Sie in ein Loch auf das Dach hinunterspringen.
  • Belohnungen: 1.847 Erfahrungspunkte, 1.202 Willenskraft, 2x Kalteisenblätter, Gedankenkern, Lotussicht-Kapitänsgeist, Frostsprossenzweig.
  • Kommentar: Der Boss ist sehr nervig. Er verwendet ausschließlich Fernangriffe, kann Laser abfeuern (wenn das Projektil violett leuchtet, ausweichen) und mehrere Projektile (geringer Schaden, kann Sie aber lange Zeit betäuben). Er teleportiert sich auch durch die Arena und erzeugt gelegentlich ein Feld, das Ihre Gesundheit aufzehrt und Feinde stärkt (es sei denn, Sie haben Captain Wise-Voice zuvor getötet). In der zweiten Phase erzeugt er mehrere Laser auf dem Boden, die alles angreifen, was sich tief befindet. Sein letzter Angriff besteht darin, einen Schwall von Lasern zu beschwören, wie oben abgebildet. Beobachten Sie Ihre Umgebung und berühren Sie die Laser nicht. Springen Sie über sie oder verwenden Sie die Säulenhaltung und denken Sie daran, starke, aufgeladene Angriffe zu verwenden.
  • Apramana-Fledermaus

    3 – Black Myth Wukong: Mini-Bosse von Kapitel drei – Kapitel 3 – Black Myth Wukong-Handbuch

  • Fundort: Gehen Sie zur Turtle Island am Bitter Lake. Gehen Sie nicht bergauf, sondern in der Nähe des Sees. In der Ferne werden Sie ein riesiges Skelett entdecken. Dort ist der Boss.
  • Belohnungen: 1.847 Erfahrungspunkte, 1.203 Willenskraft, 2x Kalteisenblätter.
  • Kommentar: Seien Sie während dieses Kampfes geduldig. Der Boss erhebt sich oft in die Luft und verhindert, dass Sie ihn angreifen. Sie müssen warten, bis er zuerst zuschlägt. Versuchen Sie, perfekt auszuweichen, da Sie ihn so öfter treffen können, bevor er wegfliegt. Abgesehen von ihren normalen Luftangriffen kann die Fledermaus auch schreien und dabei Frostwellen erzeugen. Wenn sie Sie zu lange berühren, werden Sie eingefroren – drücken Sie auf die angezeigte Taste. Glücklicherweise wird Ihnen ein NPC zur Seite stehen. Er wird Sie unterstützen, großen Schaden zufügen und Sie bei Bedarf heilen.
  • Nicht-Weiß

    4 – Black Myth Wukong: Minibosse von Kapitel drei – Kapitel 3 – Black Myth Wukong-Handbuch

  • Ort: Sie werden diesem Boss zweimal gegenüberstehen, da er sich nach dem ersten Kampf zurückzieht. Beide Male werden Sie ihm im Valley of Ecstasy in der Nähe des Mindfulness Cliff begegnen.
  • Belohnungen: 1.847 Erfahrungspunkte, 1.203 Willenskraft, 2x Kalteisenblätter, Nicht-Weiß-Geist.
  • Kommentar: Obwohl der Moveset des Bosses relativ klein ist, hat er zwei Haltungen, die beide die Mechanik des Kampfes verändern. Er beginnt den Kampf mit einer Eiswaffe. Seine Angriffe verursachen Frost. Wie die Anzeige über seiner Gesundheit zeigt, kann er Ihre Angriffe blockieren, zumindest bis Sie diese aufgebraucht haben. Seien Sie aggressiv und weichen Sie aus, wenn er zurückschlägt. In seiner zweiten Haltung wechselt er zu einer Giftwaffe, also überlegen Sie, sich vorher etwas Giftmedizin zu besorgen. Abgesehen von normalen Angriffen bewegt er sich auch sehr schnell und teleportiert sich manchmal sogar vor Sie. In dieser Haltung ist er jedoch anfälliger für Ihre Angriffe.
  • Nicht fähig

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  • Standort: Dieser Feind befindet sich über dem Schrein des Brook of Bliss im Valley of Ecstasy. In der Nähe der Bäume werden Sie einen knienden Feind mit gefesselten Händen bemerken.
  • Belohnungen: 1.847 Erfahrungspunkte, 1.310 Willenskraft, 2x kalte Eisenblätter, Blut des Eisernen Stiers und der Geist des Nicht-Fähigen.
  • Kommentar: Der Kampf mit dem Non-Able hat zwei Phasen. Die erste ist sehr einfach, da der Gegner hauptsächlich mit Tritten kämpft. Sie sollten Ihre Zauber für die zweite Phase aufheben. Wenn seine Gesundheit auf Null sinkt, wird er die Handschellen zerschmettern und noch furchterregender werden. Er kann Tritte und Schläge aus kurzer Entfernung zu Combos kombinieren. Passen Sie auf, wenn er im Stehen einen Angriff startet. Machen Sie sich bereit auszuweichen, sich zu verwandeln oder eine andere Verteidigungsfertigkeit (wie die Säulenhaltung) einzusetzen.
  • Seite in Bearbeitung.

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