Letzte Aktualisierung: 09. März 2020
Diese Seite des Divinity Original Sin 2-Handbuchs enthält eine detaillierte Beschreibung der Summoning-Magieschule. Sie erfahren, für welche Art von Magie die Schule charakteristisch ist, welche Zauber Sie anwenden können und welche Auswirkungen sie haben.
Mit den Fähigkeiten der Beschwörungsschule kannst du verschiedene Kreaturen auf einem Schlachtfeld beschwören. Darüber hinaus erhöhen zusätzliche in diese Fähigkeit investierte Punkte die Wirksamkeit (Schaden, Gesundheit, Rüstung) aller Beschwörungszauber (Sie finden sie in den Schulen Pyrokinetic, Necromancer, Polymorph und Geomancer). Aus diesem Grund ist diese Fähigkeit für die meisten Charaktere nützlich.
Achtung – wenn Sie Probleme haben, Händler zu finden, die ein bestimmtes Fertigkeitsbuch anbieten, können Sie das Kapitel mit den Karten von Fort Joy, Reaper’s Coast, Nameless Isle und Arx durchsehen, wo Sie die Standorte aller Händler im Spiel finden.
Symbol |
Name + Beschreibung |
Kosten |
Kommentar |
Säureinfusion – verzaubert eine beschworene Inkarnation mit dem Säureelement und schaltet die Fähigkeiten „Giftpfeil“ und „Ätzendes Spray“ frei. |
2 Speicher 1 AP 2 SP 3 Runden Abklingzeit |
Diese Fähigkeit ist bei Kämpfen gegen Feinde nützlich, die anfällig für Gift sind. Die Fähigkeit ist effektiver als Giftinfusion, da sie Ihnen Zugang zu einer zusätzlichen Fertigkeit verschafft. |
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Inkarnation beschwören – beschwört eine Kreatur, die später vom Spieler kontrolliert wird. Die Werte der Kreatur hängen von der Beschwörungsstufe des Zaubernden ab. Auf Beschwörungsstufe 10 kannst du einen inkarnierten Champion beschwören, eine mächtigere Version dieses Monsters. |
1 Erinnerung 2 AP 5 Runden Abklingzeit |
Diese Fähigkeit ist besonders zu Beginn des Spiels sehr nützlich – eine beschworene Kreatur kann es mit den meisten Feinden aufnehmen. Eine Kreatur erhält Eigenschaften eines Elements, auf dem sie beschworen wurde – wenn ein Vertrauter auf Feuer beschworen wurde, erhält sie den Zauber „Feuerball“ und ist für dieses Element unverwundbar. |
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Verfluchte elektrische Infusion – verzaubert eine beschworene Inkarnation mit dem Element „verfluchte Elektrizität“ und schaltet die Fähigkeiten „elektrische Entladung“ und „geschlossener Stromkreis“ frei. |
2 Speicher 1 AP 2 SP 3 Runden Abklingzeit |
Eine der besten Fähigkeiten dieser Schule, vor allem aufgrund der zusätzlichen Fähigkeit „Closed Circuit“, die enormen Schaden verursacht. |
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Dimensional Bolt – schießt ein Projektil ab, das zufälligen Elementarschaden verursacht und dieses Element unter den Füßen des Ziels erzeugt. |
1 Erinnerung 2 AP 1 Runde Abklingzeit |
Eine eher unzuverlässige Fähigkeit – ein Ziel kann Elementarschaden erleiden, gegen den es unverwundbar ist. Aus diesem Grund sollten Sie diese Fähigkeit nicht nutzen. |
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Dominate Mind – Beherrsche ein Ziel, indem du ihm „Charmed“ zufügst. |
1 Erinnerung 3 AP 5 Runden Abklingzeit |
Das ist zweifellos die beste Fähigkeit dieser Schule. Damit können Sie ein Ziel 2 Runden lang kontrollieren, vorausgesetzt, es verfügt nicht über eine magische Rüstung. Es eignet sich auch hervorragend, um diesem Effekt entgegenzuwirken, wenn er auf einen Ihrer Charaktere angewendet wurde. Sie können ihn einfach auf diesen Charakter wirken und ihn wieder auf Ihre Seite bringen. |
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Tür zur Ewigkeit – gewährt allen Vertrauten in der Nähe Unsterblichkeit und lässt sie 2 Runden lang nicht sterben. |
2 Speicher 3 AP 2 SP 5 Runden Abklingzeit |
Diese Fähigkeit ist nützlich, wenn sich ein paar Vertraute in der Nähe eines Zaubernden befinden. Funktioniert hervorragend mit der Supercharger-Fähigkeit – Sie können eine beschworene Kreatur stärken und sie dann für 2 Runden unsterblich machen. |
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Elektrische Infusion – verzaubert eine beschworene Inkarnation mit Elektrizitätselement und schaltet die Fähigkeit „Elektrische Entladung“ frei. |
1 Erinnerung 1 AP 3 Runden Abklingzeit |
Diese Fähigkeit ist nützlich, wenn Sie gegen Feinde kämpfen, die anfällig für Elektrizität sind. |
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Elementartotem – beschwört ein Totem, das Ziele in der Nähe 3 Runden lang angreift. Die Werte des Totems hängen von der Beschwörungsstufe des Zaubernden ab. |
1 Erinnerung 2 AP 1 Runde Abklingzeit |
Genau wie „Inkarnation beschwören“ erhält ein Totem Eigenschaften eines Elements, auf dem es beschworen wurde – das bedeutet, dass es jede Art von Schaden verursachen kann. Diese Fähigkeit ist während des gesamten Spiels nützlich – selbst wenn ein Totem nicht viel Schaden verursacht, kann es dennoch die Aufmerksamkeit des Feindes für 1-2 Angriffe lenken. |
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Ätherischer Sturm – Beschwöre mehrere Projektile, die mit einem zufälligen Element entweder Verbündete heilen oder Feinde verletzen können. |
3 Speicher 4 AP 3 SP 5 Runden Abklingzeit |
Der schwächste Zauberspruch von allen „stärksten“ Zaubersprüchen im Spiel. Genau wie „Dimensional Bolt“ können Sie sich nicht darauf verlassen – Sie können viel Schaden anrichten, wenn Sie ein Element werfen, gegen das Ihre Ziele verwundbar sind, aber es kann sie auch heilen, wenn sie in dieser Hinsicht unverwundbar sind. |
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Weitsicht-Infusion – verzaubert eine beschworene Inkarnation und erhöht ihre magische Rüstung. |
1 Erinnerung 1 AP 3 Runden Abklingzeit |
Diese Fähigkeit ist Ihre Zeit nicht wert – der Bonus auf magische Rüstungen ist sehr gering. |
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Feuerinfusion – verzaubert eine beschworene Inkarnation mit dem Feuerelement und schaltet die Feuerballfähigkeit frei. |
1 Erinnerung 1 AP 3 Runden Abklingzeit |
Diese Fähigkeit ist nützlich, wenn Sie mit Feinden kämpfen, die anfällig für Feuer sind. |
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Eisinfusion – verzaubert eine beschworene Inkarnation mit dem Eiselement und schaltet Wiederherstellungs- und Heilungsritualfähigkeiten frei. |
2 Speicher 1 AP 2 SP 3 Runden Abklingzeit |
Diese Fähigkeit ist nützlich, wenn Ihrer Gruppe ein Heiler fehlt oder Sie Untoten zusätzlichen Schaden zufügen möchten. |
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Nekrofeuer-Infusion – verzaubert einen beschworenen Inkarnierten, verleiht ihm das Nekrofeuer-Element und schaltet die Fähigkeiten „Feuerball“ und „Epidemie des Feuers“ frei. |
2 Speicher 1 AP 2 SP 3 Runden Abklingzeit |
Genau wie „Cursed Electric Infusion“ ist diese Fähigkeit aufgrund der zusätzlichen Fähigkeit „Epidemie des Feuers“ mächtig, die mehreren Zielen großen Schaden zufügen kann. |
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Planar Gateway – erstellt zwei Portale, zwischen denen Sie reisen können. |
2 Speicher 3 AP 1 SP 6 Runden Abklingzeit |
Eine sehr nützliche Fähigkeit, aber nur für Kämpfe, bei denen Ihre Feinde über das gesamte Schlachtfeld verstreut und schwer zu erreichen sind. Sie können damit auch Ihre Magier und Bogenschützen auf Hügeln bewegen, um ihnen einen Höhenvorteil zu verschaffen. |
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Giftinfusion – verzaubert eine beschworene Inkarnation mit dem Element „Gift“ und schaltet die Fähigkeit „Giftpfeil“ frei. |
1 Erinnerung 1 AP 3 Runden Abklingzeit |
Diese Fähigkeit ist nützlich, wenn Sie gegen Feinde kämpfen, die anfällig für Gift sind. |
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Kraftinfusion – verzaubert eine beschworene Inkarnation, indem sie die physische Rüstung einer Kreatur erhöht und die Fähigkeiten „Wirbelwind“ und „Ansturm“ freischaltet. |
1 Erinnerung 1 AP 3 Runden Abklingzeit |
Eine völlig nutzlose Fähigkeit, verschwenden Sie nicht Ihren Platz damit. |
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Sammelruf – regeneriert die Vitalität und die magische Rüstung des Ziels. Die Anzahl der regenerierten Punkte steigt mit der Anzahl der Verbündeten und Totems, die sich in der Nähe eines Ziels befinden. |
1 Erinnerung 2 AP 3 Runden Abklingzeit |
Eine interessante Fähigkeit, die nützlich sein kann, wenn Ihr Feind viel magischen Schaden verursacht und Ihre Gruppe häufig Totems beschwört. Die Abklingzeit ist kurz und die Fähigkeit benötigt nur 1 Slot. Sie sollten es für alle Fälle behalten. |
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Schatteninfusion – verzaubert eine beschworene Inkarnation und lässt sie verschwinden und zusätzlichen Schaden verursachen. |
1 Erinnerung 1 AP 3 Runden Abklingzeit |
Auf dem Papier sieht diese Fähigkeit vielversprechend aus, aber in Wirklichkeit ist sie nicht effektiv – Sie sollten andere Infusionszauber verwenden. |
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Seelenverwandter – ein Ziel erhält die Hälfte seiner magischen Rüstung und Gesundheit, die von einem Zaubernden wiederhergestellt wurden. |
1 Erinnerung 1 AP 3 Runden Abklingzeit |
Ein sehr situativer Zauber – er kann nur in ganz bestimmten Situationen verwendet werden, daher sollten Sie ihn nicht verwenden. |
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Supercharger – erhöht den von einer beschworenen Kreatur verursachten Schaden um 50 %, aber dieser Vertraute stirbt in seinem nächsten Zug. |
1 Erinnerung 1 AP 3 Runden Abklingzeit |
Diese Fähigkeit ist nützlich, wenn Sie viele mächtige Vertraute verwenden (z. B. Bone Widow aus der Schule der Nekromanten) – Sie sollten sie verwenden, wenn eine Beschwörung noch 1 Runde übrig hat, bevor sie stirbt. |
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Warp-Infusion – verzaubert einen beschworenen Inkarnierten und ermöglicht ihm die Verwendung von Teleportations- und Nether-Tausch-Fähigkeiten. |
1 Erinnerung 1 AP 3 Runden Abklingzeit |
Eine weitere sehr situative Fähigkeit – wenn Sie Teleportation benötigen, können Sie in diese Fähigkeit investieren. Andernfalls sollten Sie diesen Speichersteckplatz für etwas anderes verwenden. |
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Wasserinfusion – verzaubert eine beschworene Inkarnation mit Wasser und schaltet die Wiederherstellungsfähigkeit frei. |
1 Erinnerung 1 AP 3 Runden Abklingzeit |
Diese Fähigkeit ist nützlich, wenn Sie einen zusätzlichen Heiler benötigen. |